====== Kurs: Trainieren durch Spiele ====== Gehalten in Moesgaard 2016-07-28 ===== Welche Fähigkeiten können beim Fechten bezogen auf Gruppenkämpfe unterschieden werden und wie können sie gruppiert werden? ===== Individuen (1 Person), Teams (2-5 Personen) oder Gruppen (3-40 Personen) sollen folgende spezifische Fähigkeitsbereiche erlangen. * Position / Geschwindigkeit (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis) * Technik (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis) * Wahrnehmung, Entscheidung und Kommunikation (Was geschieht und wie soll ich reagieren) * Power Management (wann wie viel Energie einsetzen) * Mind-Set (Motivation und Initiative. Wie selbstsicher wird agiert? Welche Stimmung eingenommen?) Daraus ergibt sich folgende Matrix an Fähigkeiten | ^ Position ^ Technik ^ Entscheidung ^ Power ^ Mind-Set ^ ^ Individuum | | | | | ^ Teams | | | | | ^ Gruppen | | | | | ===== Mit welchen Arten von Spielen können diese Fähigkeitsgruppen trainiert werden? ===== * Kontrollierte Schaffung von Situationen für Individuen (alles außer dem individuellen Kampf ist artifiziell) * Der Gewinner bleibt stehen (um spezifische Techniken zu trainieren) * Speerjagd (um spezifische Techniken gegen zwei Speere zu trainieren) * Dreieck (um als Team Gegner zu besiegen) * Nachbildung spezifischer Situationen (keine artifiziellen Elemente) * Engpass (für Brücken, aber auch als Simulation von Linienabschnitten) * Zaunkampf (für Hindernisse) * Speerküste (um mit Gruppen mit besonderer Waffenzusammensetzung umzugehen) * Kleines Nachschubspiel (für gezielte Eingliederung in Gruppen) * Grenzwache (um Rückendeckung zu erlernen) * Motivation für spezifische Situationen (Artifizielle Elemente oder Regeln erzeugen spezifische Motivation und Situationen) * Bootsspiel (um individuelle Durchbrüche zu motivieren) * Paartherapie (um Nachbarschutz zu erlernen) * Töte den König (um gezielt Gegner auszuschalten) * Orientierung im Zusammenhang der Gesamtsituation (keine artifiziellen Elemente) * Läufersturm (um sich in der Gruppe zu orientieren und zu kommunizieren) * Vier Könige (um Distanz und Raum als spezifischen Aspekt des Kampfes zu nutzen) * Jeder gegen jeden "unfair" (für Kontrolle über Raum und Siegstrategien für Chaos)