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Heydenwalls kleines Taktik-Spiel

Die diskutierenden Uruk-Hai gegen die Elben mit den blutenden Ohren

Ein kleines Taktikspiel, dass wir mal auf einem ziemlich langweiligen Markt entwickelt haben und das ziemlich geeignet ist, über taktisches zu reden und dabei diese zu erlernen.

Heydenwalls kleines Taktik-Spiel

niedrige Figuren: Nahkämpfer, also Schwerter, Äxte, Einhandspeere. Wir nehmen an, dass alle einen Schild haben, jedenfalls gibt es dahingehend keinen Unterschied.

hohe Figuren: Langwaffen, also Dänenäxte und Zweihandspeere. Wiederum ist es egal, ob der Kämpfer einen Schild mitschlurt oder nicht.

Blickrichtung: Die Längstkerbe deutet die Blickrichtung der Spielfiguren an. Was ein Kämpfer nicht sieht, darauf kann er nicht reagieren. Und wer von hinten geklatscht wird, ist sofort raus.

Armee: Die Gesamtheit aller Figuren auf dem Schlachtfeld, die entweder alle ein Kreuz haben oder eben nicht.

Trefferpunkte: werden durch Streichholzstückchen o.ä. auf den Figuren symbolisiert. Eine „nakte“ Figur hat einen Trefferpunkt, jedes Streichholzstückchen gibt einen zusätzlichen Punkt. Maximal zwei zusätzliche Punkte.

laufen: Die Figur bewegt sich zwei Finger breit.

rennen: Die Figur bewegt sich eine Handbreit. Rennt die gleiche Figur mehrere Runden lang mit dieser Geschwindigkeit und muss dann kämpfen, liegt es im Ermessen des Spielleiters, ihr einen Erschöpfungmalus anzulasten.

Gelände: Was auch immer ihr als Spielunterlage benutzt. Wenn eine Tasse auf dem Tisch steht, ist dort eben ein Hinderniss, ein Engpass, ein Abgrund an der Tischkante etc.

Kommandanten: Die beiden Spieler, die an dem Spiel teilnehmen. Jeder befehligt eine Gruppe. Für Fortgeschrittene kann die Gruppe in beliebig viele, ganzzahlige Untergruppen geteilt werden, die jeweils von einem anderen Spieler gesteuert wird. (Genug Spielfiguren und Spieler vorrausgesetzt). Wenn es einem dann ganz kompliziert gefällt, kann jede Seite noch einen Oberkommandierenden bestimmen…

Spielleiter: Er setzt die Befehle der Kommandanten um. Dabei handelt er so, wie er den Befehl verstanden hat, und wie er denkt, dass die Figuren sich verhalten würden. Der SL bewegt die Figuren auf dem Tisch und legt fest, wohin die Angriffe der Figuren gehen. Außerdem obliegt ihm als unparteiische Partei die Vergabe von Boni und Mali an die Spielfiguren in einer Kampfsituation. Außerdem entscheidet er über evtl. eintretende Eigeninitiativen der Spielfiguren.

Kämpfe: Kämpferisches Können der Kämpfer ist für alle Figuren gleichwertig. Bei einem Duell stehen die Chancen 50-50, die Komandanten (=Spieler) würfeln stellvertretend für ihre Söldner. Die höhere Zahl gewinnt. Die Figur des Verlieres verliert einen Trefferpunkt. Bei einem Patt geschieht nichts. Arbeiten mehrere Figuren gegen eine zusammen, bekommen diese einen Vorteil (+1 oder +2 auf das Würfelergebnis). Wie groß der Vorteil genau ist und wann er gegeben wird liegt im Ermessen des Spielleiters. Üblicherweise bekommt der Angreifer +1 für jeden Unterstützenden Kämpfer den er mehr hat als der Verteidiger Unterstützer hat. (Nettoerfolge *g*) Kämpft eine Langwaffe gegen einen Nahkämpfer, der den Speerträger nicht erreichen kann, so kann der Schwertkämpfer sich nur verteidigen. Auch bei einem höheren Würfelergebniss des Nahkämpfers verliert der Speerkämpfer keinen Lebenspunkt. Unterläuft ein Nahkämpfer die Reichweite einer Langwaffe, so darf der Speerträger trotzdem normal weiterkämpfen (keine Nahkampfabzüge). Wir nehmen an, dass jeder Speerträger ein Sax dabei hat, dieses schnell genug ziehen kann und damit genauso gut ist wie der Schwertkämpfer mit seinem Schwert.

Vor Beginn des Spiels: Beide Spieler stellen ihre Armeen auf und können dabei beliebig oft umgruppieren und auf die Aufstellung des anderen reagieren, bis beide bereit sind anzufangen. Beide Spieler erklären ihren Kämpfern (dem Spielleiter) ihre Strategie. Bei einem Spiel mit Subkommandern ist jetzt der richtige Zeitpunkt um sich untereinander abzustimmen.

Die Spielrunde: Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler bis zu drei Befehle an ihre Mannschaft richten dürfen. Der Spielleiter wird diese nach bestem Verständniss umsetzen. Generell gilt jedoch, dass Figuren die grade in eine Kampfsituation verweickelt sind, nicht reagieren werden. Sofern sich der Spielleiter noch an die vor Beginn des Kampfes erläuterte Strategie erinnert, wird die Armee versuchen, diese umzusetzen. Jede Figur darf sich in einer Runde entweder bewegen (laufend oder rennend) oder eine andere Figur angreifen. Jede Figur darf sich gegen beliebig viele Angriffe wehren. Die Runde ist beendet, wenn jede Figur eine Aktion ausgeführt hat.

Ende des Spiels: Auf einer Seite sind alle Figuren ausgeschieden oder davongelaufen.

Und nicht vergessen: Dies ist ein Laber- und Diskutierspiel. Also labert und diskutiert!

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  • Zuletzt geändert: 2016-01-30 22:08
  • von Falke