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theoretisches:kurs_trainieren_durch_spiele_2016_07_28 [2019-06-18 18:57]
theoretisches:kurs_trainieren_durch_spiele_2016_07_28 [2019-12-11 09:41] (aktuell)
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 +====== Kurs: Trainieren durch Spiele ======
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 +Gehalten in Moesgaard 2016-07-28
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 +===== Welche Fähigkeiten können beim Fechten bezogen auf Gruppenkämpfe unterschieden werden und wie können sie gruppiert werden? =====
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 +Individuen (1 Person), Teams (2-5 Personen) oder Gruppen (3-40 Personen) sollen folgende spezifische Fähigkeitsbereiche erlangen.
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 +    * Position / Geschwindigkeit (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis)
 +    * Technik (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis)
 +    * Wahrnehmung,​ Entscheidung und Kommunikation (Was geschieht und wie soll ich reagieren)
 +    * Power Management ​ (wann wie viel Energie einsetzen)
 +    * Mind-Set (Motivation und Initiative, wie selbstsicher wird agiert, welche Stimmung eingenommen)
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 +Daraus ergibt sich folgende Matrix an Fähigkeiten
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 +|  ^ Position ^ Technik ^ Entscheidung ^ Power ^ Mind-Set ^ 
 +^ Individuum | | | | |
 +^ Teams | | | | |
 +^ Gruppen | | | | |
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 +===== Mit welchen Arten von Spielen können diese Fähigkeitsgruppen trainiert werden? =====
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 +  * Kontrollierte Schaffung von Situationen für Individuen (alles außer dem individuellen Kampf ist artifiziell)
 +    * Der Gewinner bleibt stehen (um spezifische Techniken zu trainieren)
 +    * Speerjagd (um spezifische Techniken gegen zwei Speere zu trainieren)
 +    * Dreieck (um als Team Gegner zu besiegen)
 +  * Nachbildung spezifischer Situationen (keine artifiziellen Elemente)
 +    * Engpass (für Brücken, aber auch als Simulation von Linienabschnitten)
 +    * Zaunkampf (für Hindernisse)
 +    * Speerküste (um mit Gruppen mit besonderer Waffenzusammensetzung umzugehen)
 +    * Kleines Nachschubspiel (für gezielte Eingliederung in Gruppen)
 +    * Grenzwache (um Rückendeckung zu erlernen) ​
 +  * Motivation für spezifische Situationen (Artifizielle Elemente oder Regeln erzeugen spezifische Motivation und  Situationen)
 +    * Bootsspiel (um individuelle Durchbrüche zu motivieren)
 +    * Paartherapie (um Nachbarschutz zu erlernen)
 +    * Töte den König (um gezielt Gegner auszuschalten)
 +  * Orientierung im Zusammenhang der Gesamtsituation ​ (keine artifiziellen Elemente)
 +    * Läufersturm (um sich in der Gruppe zu orientieren und zu kommunizieren)
 +    * Vier Könige (um Distanz und Raum als spezifischen Aspekt des Kampfes zu nutzen)
 +    * Jeder gegen jeden "​unfair"​ (für Kontrolle über Raum und Siegstrategien für Chaos)