Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.


Vorhergehende Überarbeitung
theoretisches:kurs_trainieren_durch_spiele_2016_07_28 [2022-06-29 22:37] (aktuell) Falke
Zeile 1: Zeile 1:
 +====== Kurs: Trainieren durch Spiele ======
 +
 +Gehalten in Moesgaard 2016-07-28
 +
 +===== Welche Fähigkeiten können beim Fechten bezogen auf Gruppenkämpfe unterschieden werden und wie können sie gruppiert werden? =====
 +
 +
 +
 +Individuen (1 Person), Teams (2-5 Personen) oder Gruppen (3-40 Personen) sollen folgende spezifische Fähigkeitsbereiche erlangen.
 +
 +    * Position / Geschwindigkeit (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis)
 +    * Technik (welche Bewegungen führen zum gewünschten Ergebnis)
 +    * Wahrnehmung, Entscheidung und Kommunikation (Was geschieht und wie soll ich reagieren)
 +    * Power Management  (wann wie viel Energie einsetzen)
 +    * Mind-Set (Motivation und Initiative. Wie selbstsicher wird agiert? Welche Stimmung eingenommen?)
 +
 +Daraus ergibt sich folgende Matrix an Fähigkeiten
 +
 +|  ^ Position ^ Technik ^ Entscheidung ^ Power ^ Mind-Set ^ 
 +^ Individuum | | | | |
 +^ Teams | | | | |
 +^ Gruppen | | | | |
 +
 +
 +
 +===== Mit welchen Arten von Spielen können diese Fähigkeitsgruppen trainiert werden? =====
 +
 +
 +
 +  * Kontrollierte Schaffung von Situationen für Individuen (alles außer dem individuellen Kampf ist artifiziell)
 +    * Der Gewinner bleibt stehen (um spezifische Techniken zu trainieren)
 +    * Speerjagd (um spezifische Techniken gegen zwei Speere zu trainieren)
 +    * Dreieck (um als Team Gegner zu besiegen)
 +  * Nachbildung spezifischer Situationen (keine artifiziellen Elemente)
 +    * Engpass (für Brücken, aber auch als Simulation von Linienabschnitten)
 +    * Zaunkampf (für Hindernisse)
 +    * Speerküste (um mit Gruppen mit besonderer Waffenzusammensetzung umzugehen)
 +    * Kleines Nachschubspiel (für gezielte Eingliederung in Gruppen)
 +    * Grenzwache (um Rückendeckung zu erlernen) 
 +  * Motivation für spezifische Situationen (Artifizielle Elemente oder Regeln erzeugen spezifische Motivation und  Situationen)
 +    * Bootsspiel (um individuelle Durchbrüche zu motivieren)
 +    * Paartherapie (um Nachbarschutz zu erlernen)
 +    * Töte den König (um gezielt Gegner auszuschalten)
 +  * Orientierung im Zusammenhang der Gesamtsituation  (keine artifiziellen Elemente)
 +    * Läufersturm (um sich in der Gruppe zu orientieren und zu kommunizieren)
 +    * Vier Könige (um Distanz und Raum als spezifischen Aspekt des Kampfes zu nutzen)
 +    * Jeder gegen jeden "unfair" (für Kontrolle über Raum und Siegstrategien für Chaos)
 +