Programm für das Anfängertraining von Heydenwall

Photo: Anfängerschild

Dies hier ist der erste Teil unseres Trainingsprogramms, der sich den Anfängern widmet. Alle Neuen in unserem Training beginnen damit. Er richtet sich also erst einmal an unbedarfte Anfänger, die Erfahrung hat aber gezeigt, dass auch Erfahrenen durch das Lehren der Grundlagen ein verbessertes Kämpfen und ein erweitertes Verständnis davon ermöglicht wird. Das Trainingsprogramm hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit, noch stellt es bei uns einen verpflichtenden Kanon der Lehre dar. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, unterschiedlichen Stilen Raum zu geben. Dennoch sehen wir Grundbewegungen und Muster, deren Beherrschung wir Anfängern anraten und erzeugen mit diesem Programm die Basis einer gemeinsamen Kommunikation über das Fechten. Es versteht sich von selbst, dass dies nicht der Weisheit letzter Schluss ist und dass wir offen für Kritik und Anregungen sind.
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Im Folgenden soll unser Lehrangebot des Anfängertrainings dargelegt und die damit verbundenen Anforderungen an die Anfänger herausgestellt werden.

Diese Anforderungen begegnen den Anfängern dabei auf vier verschiedenen Ebenen unterschiedlicher Reichweite.
Auf der grundlegendsten finden sich fundamentale körperliche Ansprüche wieder, die sich auch in Kampfsportarten finden. Darauf aufbauend zeigen sich die für den sicheren und präzisen Umgang mit der Waffe nötigen Fähigkeiten. Im anknüpfenden Duellbereich stehen die persönlichen Fechtfähigkeiten in Einzelkampfsituationen im Mittelpunkt. Abschließend folgt eine Ebene, die eine suprapersönliche Sichtweise schult und damit auf das Spielen in Gruppensituationen vorbereitet.

Die Auflistung kann als Empfehlung zur chronologischen Behandlung verstanden werden; es ist aber darauf zu verweisen, dass die jeweiligen Punkte auch als bedingt unabhängige Module aufgefasst und somit situationsbedingt vermittelt werden können und sollen.

Das Gesamte Programm in einem PDF in Farbe und in Schwarz/Weiß.

Inhalt

Lektion 1 - Der Körper

Schematische Darstellung: Grundhaltung ohne Waffen

Die Anfänger sollen in dieser Lektion einen Einstieg in die körperlichen Anforderungen des Sports erfahren, sodass der Fokus auf einer korrekten Haltung liegt. Über allem steht das Erlangen eines umfassenden Körpergefühls.

1. Stand

Ein korrekter und damit stabiler Stand stellt die essentielle Grundlage für effektives Fechten dar, daher wird dieser Inhalt an erster Stelle vermittelt. Hier findet sich eine ausführliche Beschreibung der Grundlagen.

Am Ende dieser Einheit sollen die Anfänger

  • ein Gefühl für einen sicheren Stand haben.
  • die zentralen Aspekte der Grundhaltung benennen und diese Haltung einnehmen und halten können.

2. Schritte

Das Wissen über Fortbewegungsmöglichkeiten und dessen Anwendung bilden eine weitere Grundlage für unseren Fechtsport. So werden in diesem Abschnitt die verschiedenen Schritte thematisiert und vertiefend behandelt.

Um diesen Teil umfassend verstanden zu haben, sollten die Anfänger

  • die Unterschiede der wichtigsten Schrittarten (Wechsel- und Halbschritt) herausstellen können.
  • Vor- und Nachteile der Schrittarten situationsbezogen benennen können.
  • Sich der Anforderung oder der Situation angemessen fortbewegen können und dabei die Schritte sauber umsetzen.
  • Die Schultern möglichst konstant nach vorn ausgerichtet halten können.

Regel: „Setze den Fuß zuerst, in dessen Richtung du auch gehen willst!“

3. Spiegelspiel

Dieses Spiel dient als Möglichkeit zur Übung und Kontrolle von Schritten in für den Fechtsport elementaren Situationen. Dabei können zwei Variationen gespielt werden:

  • "Duellspiegel": Diese Spielweise bereitet auf Duellsituationen vor.
  • "Linienspiegel": Diese Variation dient als Vorbereitung auf Anforderungen in der Linie.

Durch das Spiegelspiel wird auch eine erste Gelegenheit geboten, mit den Anfängern Kommunikation untereinander und Ansprechbarkeit trotz körperlicher Beanspruchung und der damit verbundenen Konzentration zu üben. An dieser Stelle sollte nochmals ausdrücklich auf die Feedbackkultur verwiesen werden, die den Schiedsrichter in diesem Sport ersetzt.

Für die Lernanforderungen an die Anfänger ergeben sich folgende Aspekte:

  • Es erfolgt das richtige Setzen der Schritte.
  • Bei Schritten wird die Grundhaltung bewahrt.
  • Durch einen tiefen Stand mit federnden Knien wird dabei vertikale Körperbewegung vermieden.
  • Ein Gefühl von Mensur stellt sich ein, sodass sie stets bewahrt werden kann.
  • Stete Ansprechbarkeit und freundliche Korrektur des Gegenübers

Werden zu viele Kreuzschritte gesetzt, ist es sinnvoll, die Übung auf Zehen durchführen zu lassen, denn dies erschwert falsche Schritte ungemein - besonders auf weichem Boden.

Um Bezüge von der noch relativ abstrakten Ebene dieses Spiels zu konkreteren Situationen beim Fechten zu erlauben, scheint hier eine Einführung der Mensurbegriffe sinnvoll.

4. Schubsspiel

Schematische Darstellung: Das Schubsspiel

Das Schubsspiel kann als Kontrollmöglichkeit für einen richtigen Stand bei Belastung dienen und ermöglicht auch ein Einschätzen der körperlichen Fitness.
Für dieses Spiel gibt es mehrere Variationsmöglichkeiten.

Dabei ergeben sich zunächst Anforderungen auf genereller Ebene:

  • Das Aufrechterhalten der Grundhaltung auch bei Einwirken von Kraft und Druck auf den Körper.
  • Die Ausrichtung des Körpers entlang der Drucklinien bei ausgeübter Kraft.
  • Die Bedeutung der Kraft aus der Hüfte/ dem ganzen Körper.
  • Die Fähigkeit zur Kommunikation durch Kritik an der Haltung des Partners.
  • Das Erkennen der körperlichen Dimension des Sports, was mit Abbau von „Geschlechterangst“ (unnötigem Sorgen/ Rücksichtnehmen auf das andere Geschlecht) und Ausbilden eines Köpergefühls einhergeht.

Ein Spielen mit Nachgeben erfordert zusätzliche:

  • Rücksicht und Fairness.
  • Übernahme von Verantwortung für den Gegner/ Partner.

Eine Erweiterung mit Ausweichen bietet die Möglichkeit zum Erlernen bzw. Anwenden von:

  • Seitlichen Bewegungen aus Drucksituationen.
  • Ausweichen statt stärkerem Gegenhalten und damit einem anderen Gefühl von Druck.
  • Täuschung und List, um wieder die Oberhand zu erlangen.

5. Dreieckspiel

Bei dem Dreieckspiel handelt es sich um die einfachste Gruppenkampfsituation, die in ihrer Tiefe schon an anderer Stelle behandelt wurde.
Zunächst wird das Spiel allerdings ohne Waffen gespielt, sodass Treffer durch ein Ticken gesetzt werden. Anfänglich soll keine Abwehr der „Angriffe“ stattfinden, sodass der Fokus auf dem Laufen per se und den Laufmustern liegen kann.

Die wichtigsten zu erlernenden Aspekte sind:

  • Schnelles Rückwärtslaufen in die richtige Richtung.
  • Die Notwendigkeit, als Team zu agieren (kämpfen und laufen).
  • Dass Dreieckssituationen aus zwei aktiven Parteien (Jäger und Wolf) bestehen, von denen jeder Beute machen will.

Um Ehrgeiz zu vermeiden und das Augenmerk vom Gewinnen zu einer korrekten Umsetzung des Dreiecks zu lenken, aber auch, um kognitive Anforderungen leichter zu bewältigen, sollte die Übung anfangs mit (deutlich) verminderter Geschwindigkeit gespielt werden. Das wäre auch eine Maßnahme, um ein Springen zur Distanzverminderung der Anfänger zu unterbinden.


Lektion 2 - Die Waffen

Schematische Darstellung: Grundhaltung mit Waffen

Nachdem die Anfänger genug Körperkontrolle erworben haben, fokussiert sich diese Lektion auf die korrekte Handhabe von Waffen. Grundlegend dafür ist, dass die dazu nötige Kraft stets aus dem ganzen Körper geschöpft werden soll, sodass eine ständige Kontrolle über die Waffen gewährleistet werden kann.

1. Waffenhaltung

Sicherheit und Erfolg im Umgang mit den Waffen erfordern gleichermaßen einen hohen Grad an Kontrolle bei der Führung, welche bereits bei der rechten Haltung der Waffe in der Hand beginnt. Durch Variation der Griffe werden verschiedene Techniken oder Manöver erst möglich.

Von den Anfängern ist also gefordert:

  • den Waffengriff etwa entlang der Längslinien in der Hand auszurichten.
  • einen konstanten Winkel zwischen Arm und Waffe von rund 120° zu halten, sodass das Handgelenk nicht abknickt.
  • den Ellenbogen zum Körper einzuziehen, sodass die Waffe etwa senkrecht zum Boden steht.
  • in der Grundhaltung auch die Waffenhand hinter dem Schild zu positionieren.

2. Schildhaltung

Im Zuge des Anfängerprogramms sei der Rahmen zunächst weitestgehend nur für das Lernen der Linienkampfhaltung des Schildes gegeben.
Vertiefende Fortgeschrittenenkurse können einen Fokus auf die Bucklerführung (Schild als Handschutz) oder den aktiven Schildeinsatz für HEMA oder Duellsituationen legen.

Ein sehr guter Umgang mit dem Schild ist gegeben, wenn die Anfänger:

  • ein festes Handgelenk bei Bewegungen behalten.
  • den Winkel zwischen Angel und Arm relativ konstant im Bereich von etwa 120° halten.
  • durch Bewegungsökonomie nur minimale und dicht am Körper geführte Schildbewegungen durchführen.
  • den Schild stabilisieren (durch Auflegen des Schildes an Schulter, Knie und Ellenbogen).
  • die Sichtlinie durch eine Führung um den Kopf herum bewahrt wird.

3. Schildsensor

Um ein besseres Gefühl für den Schild und seine Deckung zu bekommen, bietet sich das Spielen von Variante 1 des Sensorspiels an.

Nach dieser Übung sollen die Anfänger:

  • ein Gefühl für die Schildgröße entwickelt haben (durch Berührung von Knie und Kinn).
  • die Schildfläche als Sensor nutzen.
  • den Schildrand auch als Waffe denken und führen (dies gilt nicht für den Buckel!).

Einführung in die Linie

Sobald die Anfänger in der Grundhaltung ein akkurates Bild abgeben können, ist es bereits möglich, sie in Liniensituationen einzuführen und sie daran teilnehmen zu lassen.

Solange allerdings keine sicheren Treffer gesetzt werden können, gilt ein Angriffsverbot. Das bedeutet, dass die Neulinge zunächst nur passiv an Kampfhandlungen teilnehmen.

Es wird empfohlen, dass sich jene möglichst zentral aufstellen. Des weiteren wird ihnen als unmittelbarer Ansprechpartner ein erfahrener Kämpfer zugeteilt, der als Buddy die Vermittlung des Umgangs mit den neuen Anforderungen am besten bereits während des Spiels übernimmt.
Das bedeutet, dass dieser Tipps gibt, zu einer geeigneten Position dirigiert und Aufgaben erklärt, sowie versucht einen Überblick zu liefern. Dabei ist aber ganz besonders darauf zu achten, dass dem Anfänger ein gutes Maß an Lob zukommt und Erfolge entsprechend anerkannt werden, sodass nicht der Eindruck entsteht, dieser sei den ganzen Herausforderungen, die auf ihn einregnen, nicht gewachsen.

Als Aufgaben sind denkbar:

  • möglichst lange zu überleben bzw. nicht zu sterben
  • die Ausrichtung der Linie aufrechtzuerhalten, also Abstände und Höhe zu den Mitstreitern einzuhalten
  • auf Verschiebungen zu regieren und Lücken auszugleichen
  • Druck standzuhalten
  • während des Kampfes zu kommunizieren

4. Schläge

Schematische Darstellung: Grundhiebe

Als Grundschläge zur zunächst trockenen Übung gelten die Fives. Diese sollen eher als Schnitte gedacht werden denn als Hiebe.

Zu lernen ist:

  • ein festes Handgelenk
  • Der Schlag ist zu jeder Zeit kontrolliert und fällt nicht ins Handgelenk.
  • Die Klinge ist stets in Schlagrichtung ausgerichtet bzw. befindet sich immer in der Schlagebene
  • Der Körper stellt eine Reichweitenbremse dar: der Schlag wird spätestens durch den Unterarm auf dem Bauch beendet

Bei der Durchführung ist auch darauf zu achten, dass die Schläge in die rechten Trefferzonenbereiche geführt werden, sodass direkt gültige Treffer gesetzt würden. Am besten ist es,um den Anfängern das Einschätzen des gegnerischen Körpers zu erleichtern, sich als Dummy/Attrappe anzubieten.

Wenn die Grundschläge sicher gesetzt werden, kommt der Stich in den Bauch hinzu, hier muss gewährleistet werden, dass er sanft ausgeführt wird und über mehrere Gelenke nachgegeben wird, sodass er sich nicht arretieren lässt.

5. Schläge auf eine kleine Attrappe

Bevor die Anfänger Schläge untereinander üben, sollten sie sich zunächst an unbelebten Zielen probieren. Als Zielfläche sollten dabei allerdings schon relativ kleine Objekte gewählt werden, damit direkt Zielgenauigkeit gefordert ist. Ein Stab, ein Handschuh, oder ein Seil können dazu dienlich werden. Um den Anforderungsgrad zu erhöhen, kann das Zielobjekt bewegt werden.

Zum Ende dieser Übung sollen die Anfänger:

  • präzise kleine Flächen treffen.
  • Treffergenauigkeit auch bei bewegten Zielen haben.
  • die Hiebstärke bewusst variieren können.

Spätestens an dieser Stelle sollte auf die Trainingsmöglichkeiten für daheim verwiesen werden.

6. Paraden

Es werden zu den Fives alle Paraden vorgestellt, auch solche, die bei Schildeinsatz unter Umständen überflüssig werden. Die Paraden sollten zunächst mit dem Trainer geübt werden, können bald aber auch sehr gut gegenseitig mit anderen Anfängern trainiert werden.

Als Anforderung ergibt sich,

  • dass die Paradebewegungen stets vom Körper weg geführt werden müssen.
  • analog zu Schlägen die Kraft zur Parade aus Arm und Schulter und nicht aus dem Handgelenk zu gewinnen.
  • zum Wechseln der Auslage durch das Heranziehen des Ellenbogens an den Körper die Waffe um ihren Schwerpunkt zu drehen.

Regel: „Scheibenwischerbewegung“

7. Schattenschläge

Für den Erfolg im Duell aber auch in Liniensituationen sind Angriffe grundlegend, die eine Kombination aus mehreren Einzelschlägen darstellen.
Hier können nun die Trainer Tipps und Tricks sowie die Grundtechniken vorstellen, sodass induktiv durch langsames Ausprobieren Angriffsfolgen erdacht werden können und dabei die Dynamik der bewegten Waffe berücksichtigt wird.
Dabei soll das Spielen mit der Waffe zur Vertrautheit mit Aspekten wie (Massen-)Trägheit und der eigenen Biomechanik führen, sodass sich ein Gefühl für die Waffe entwickelt.

Die Anfänger sollen dadurch:

  • ein Gefühl für die Dynamik von Waffe und Körper im Verbund entwickeln.
  • ihr Angriffsrepertoire erweitern.

An dieser Stelle soll das Spielen auch als Hausaufgabe empfohlen werden, da diese Schatten- oder Luftschläge auch problemlos ohne Aufsicht geübt werden können. Dazu sei gesagt, dass Bewegungen, die sich seltsam anfühlen oder ins Gelenk fallen, als Fehler gelten. Vorher vorgestellte Inhalte behalten weiterhin ihre Bedeutsamkeit.
(Dass Bewegungen sich seltsam anfühlen, kann nur ein Hinweis an Personen sein, die mindestens über ein Ansatz an Körperwahrnehmung verfügen.)


Lektion 3 - Das Duell

Schematische Darstellung: Axt Schach

Die Inhalte und Übungen dieses Abschnittes sollen auf Duellsituationen vorbereiten. Diese können den Anfängern in der Linie bei Umlauf- und Flankierungsaktionen begegnen, in der Chaosphase oder später in Turnieren oder allgemein beim Sparring.

Als Grundidee gilt auch hier, zunächst die Deckung zu verbessern, denn wer keinen Treffer bekommt, ist auch nicht raus. Dann sollen sich die Anfänger aber auch ein adäquates Repertoire an Techniken und Kombos erarbeiten, mit denen sie sicher in Duellsituationen treten können und womöglich den Gegner zügig besiegen.

Hier sind die Erfahrenen besonders gefragt. Sie können hier ihre Tricks und Techniken anderen vorstellen und sie in Trainingsduellen die Anfänger einüben lassen.

Die Anfänger sollen aber auch Bewusstsein über die psychologische Komponente des Kämpfens erlangen. Viele Kämpfe lassen sich schon durch Zuversicht und das Ausstrahlen von Siegessicherheit entscheiden.

1. Paarweises Üben von Schlägen

Dieses Modul bietet Raum zum Üben von Bewegungsabläufen. Die Fives und dazugehörige Paraden sollen mit Schritten kombiniert und abwechselnd mit einem Partner geübt werden.
Dabei ist darauf zu achten, dass die Hiebe noch verhältnismäßig langsam vollzogen werden, damit sich keine Unachtsamkeiten einschleifen. Es bietet sich an, diese Übung auf einer Linie durchführen zu lassen, was die (Selbst-)Kontrolle von Schritten und Stand erleichtert.
Außerdem sind die Anfänger dazu aufgefordert, einander Rückmeldung zu geben, ob z.B. ein gültiger Treffer an der rechten Stelle gesetzt worden ist und nicht mit dem Schaft getroffen wurde.

Die Anfänger werden gefordert,

  • das Abstoppen zu lernen.
  • Trefferpräzision durch sauber geführte Bewegungen zu erlangen.
  • mit dem Gegenüber zu kommunizieren und eine Feedback-Kultur aufzubauen.
  • die Mensur aufrecht zu halten

Regel: „Verhakt die Axt, wird sie losgelassen!“

2. Das Konterspiel

Dieses Spiel stellt eine Vorübung zum Axt-Schach dar, wodurch auch hier als übergeordnetes Ziel gilt, Angriffe zu kombinieren und aus Paraden in den Angriff zu gelangen.
Der Fokus ist hier allerdings auch auf die Deckungslücken, die beim Angriff entstehen, gerichtet.

Die Anfänger sollen hier lernen:

  • die Deckung beim Angriff aufrecht zu halten
  • schnelle Konterangriffe setzen zu können.

Spätestens hier sollen auch die Begriffe zum Zeitmoment - Vor, Mit, Nach - erklärt werden

3. Axt-Schach

Beim Axt-Schach werden Kampf- und Angriffsituationen entschleunigt und in einzelne Bewegungsabläufe differenziert, sodass die Kämpfer genug Zeit haben, in Ruhe über ihr Vorgehen und mögliche Konsequenzen nachzudenken

Durch diese Übung sollen die Anfänger:

  • Bewusstsein über einzelne Handlungsabschnitte zu erlangen
  • in ruhigen Situationen besonders schöne Treffer zu setzen
  • ihre Verteidigung beim Angriff mitzudenken
  • nicht aus dem Affekt zu kontern

4. Ran und weg

Mit dieser Übung werden Angriffe trainiert, die aus dem schnellen Laufen heraus ausgeführt werden. Diese Angriffe sind bezüglich Präzision und besonders ihrer Härte schwer zu kontrollieren.
Auch soll die Konzentration auf das schnelle Laufen als solches gelenkt werden, dass dabei nicht gesprungen oder gehoppst wird.

Folgende Anforderungen gilt es für die Anfänger zu meistern:

  • Das Ziel genau und mit angemessener Härte zu treffen.
  • Bei einem Drive-By nicht die eigene Reichweite zu unterlaufen.
  • Sich schnell von einem besiegten Gegner zu lösen.

5. Zwei auf Einen

Diese Übung, das Paradespiel, lässt sich zwar als Vorübung zum Dreieck mit Waffen verstehen, aber dadurch, dass hier das Positionieren im Raum und Taktieren vernachlässigt wird, wurde sie dem Bereich des Duellkämpfens zugeordnet.

Mit diesem Spiel sollen die Anfänger lernen:

  • in einer Unterzahl-/Stresssituation ruhig zu bleiben
  • eine starke Defensive aufzubauen
  • die Schildführung möglich effizient und ökonomisch zu gestalten.

Auch hier ist es zu empfehlen, dass die Angreifer zunächst in langsamer Geschwindigkeit angreifen, um den Verteidiger nicht gleicht zu überfordern.


Lektion 4 - Der Gruppenkampf

Schematische Darstellung: Gruppenkampf

Diese Lektion rückt das Individuum im Miteinander mit Partner und Gegner in den Vordergrund, sodass eine Einführung in Linien- oder Gruppenkampfsituationen und den damit verbundenen Anforderungen stattfinden kann.

1. Bewegung in Formation

Das Kämpfen in größeren Verbänden benötigt eine vereinfachte und stringente Kommunikation, die durch kanonische Kommandos ermöglicht wird. Zudem sind gewisse Grundstrukturen in Begegnungen mit Gruppen erforderlich, ohne die erfolgreiches Taktieren nicht möglich ist. Um ein Grundkonzept bei Linien- bzw. Gruppensituationen zu schaffen, finden Übungen zur Bewegung im Verband statt, die nicht zu großem Exerzieren ausufern soll, sondern sich einer grundlegenden Auswahl an Aspekten aus dem umfassenden Kommandorepertoire bedient.

Aufzweisen die Anfänger sollen am Ende dieser Einheit:

  • Umsetzen der Grundbefehle.
  • Ansätze eines Grundverständnisses einer Linie (gleiche Breite, Tiefe).

Regel: „An die Pausen-Haltung denken!“

2. Linien-Ticken

Beim Linienticken werden Liniensituationen ohne Waffen nachgestellt, um den Fokus der Übung auf die räumliche Orientierung in einer Linie zu legen. Dabei geht es um ein Vertrautmachen der Anfänger mit ganz grundlegenden Anforderungen wie dem Einhalten von gleicher Höhe und gleicher Breite.

Als Anforderungen für die Anfänger ergeben sich hierbei:

  • eine geschlossene Linie zu bilden (nach vorn sowie an den Flanken)
  • eine gleichmäßige Konsistenz zu bewahren
  • Druck zu erzeugen.
  • Strategien zur Bewältigung von Umläufern.

3. Vorstellung der anderen (Lang-)Waffen

Schematische Darstellung: Einhandspeer

Als Anschluss an die Grundbefehle Übung bietet sich die Vorstellung anderer Waffen, besonders Langwaffen, in Liniensituationen an. Die in der Linie aufgestellten Anfänger werden von jeweils einem Langwaffentypen angegriffen. Dabei gehen sie allerdings nicht selber in den Angriff über, sondern verbleiben defensiv, sodass Paraden o.ä. die volle Aufmerksamkeit zukommen kann. Das kann zusätzlich durch ein Verlangsamen des Angreifers unterstützt werden.

Gefordert von den Anfängern hierbei ist:

  • sichere Paraden durchzuführen.
  • den Nachbarn mitzuschützen.
  • die Position in der Linie und deren Konsistenz aufrecht zu halten.
  • ggf. Angstsituationen zu bewältigen und Druck von vorn standzuhalten.
  • sicherer Umgang mit Axthaken.

Variation: ohne Schilde

Regel: „Immer nach unten parieren!“

4. Langwaffen überlaufen

An die Langwaffenvorstellung anschließend kann sich die Zeit genommen werden, Techniken zum Überlaufen von Langwaffen in Duellsituationen zu üben, bzw. vorzustellen.
Solche Situationen ergeben sich öfters und sich dann nicht selten ein Schlüssel zum Sieg einer Seite. Daher ist es wichtig, sich von dem Drohpotenzial einer Langwaffe nicht einschüchtern zu lassen.

Als Anforderungen, die von den Anfängern zu meistern sind, ergeben sich:

  • Eine Bindung zur Langwaffe zu erzeugen, zu gewinnen, zu halten und im richtigen Moment zu lösen.
  • Den Laufweg dabei am Gegner vorbei zu führen.
  • Bei Verlust der Bindung nicht die Initiative zu verlieren.
  • Einen sicheren und angemessenen Treffer zu setzen.

5. Formationsausgleich

Dieses Spiel kann gut mit der Vorstellung der anderen Waffengattungen verknüpft werden, sollten z.B. nur wenige Anfänger zugegen sein. Es kann grundsätzlich mit oder ohne Waffen gespielt werden. Es dient dazu, auf die Anforderungen der dynamischen Positionierung innerhalb der Formation während des Kämpfens vorzubereiten.

Nach dieser Übung sollen die Anfänger:

  • eine erweiterte Wahrnehmung in Richtung der Flanken haben.
  • auch bei Verlusten die Konsistenz der Linie aufrecht erhalten.
  • wenn nötig mit den Nachbarn kommunizieren und Mikrokommando übernehmen.

6. Beobachtungsspiel

Dieses Spiel ist eine einfache Möglichkeit, um einerseits die Wahrnehmung zu schulen und andererseits Artikulation und Hand-Koordination zusammenzuführen.
Bezüglich des Wahrnehmungsaspektes findet sich hier der theoretische Hintergrund.

Durch diese Übung sollen die Anfänger lernen:

  • Handlungen außerhalb des Fokus' der Wahrnehmung zu registrieren
  • Informationen aus der peripheren Wahrnehmung zu verarbeiten
  • sich nicht durch Kommunikation in der Koordination stören lassen

7. Teamsprechspiel

Die Übung zum Sprechen während des Kampfes bietet einen Raum an, in dem die wichtigste Komponente für gut funktionierenden Gruppenkampf trainiert werden kann.
Trotz der Konzentration auf die Gegner soll wenigstens ein Mindestmaß an Austausch stattfinden können, um die Übersicht zu schulen, aber auch um Teamarbeit zu ermöglichen.
Die zuhörende Seite ist dabei aber keineswegs passiv, hier ist die Verarbeitung dieser zusätzlichen Reize gefragt.

Ziel der Übung ist es, dass die Anfänger

  • Sprache für eigenes Tun finden
  • ihren Fokus von den Waffen (Händen) des Gegners zu lösen
  • Zuhören können und ein Handlungsgedächtnis aufzubauen

8. Kommandospiel

Schematische Darstellung: Kommandospiel

Das Kommandospiel stellt eine Übung dar, um mit Grundlagen für Kommandosituationen geschult zu werden. Ziel sei allerdings nicht zwangsläufig, Kommander auszubilden, sondern vielmehr auf Gegebenheiten vorzubereiten, in denen das Kommandieren von Gruppenabschnitten als Notwehr nötig wird.

Die Anfänger sollen hier lernen,

  • eine einheitliche Sprache für die Kommunikation zu verwenden
  • Übersicht in Gruppensituationen zu erlangen.
  • ihre Mitstreiter effizient zu koordinieren.
theoretisches/trainingsprogramm_anfaenger.txt · Zuletzt geändert: 2018-04-12 20:25 von Falke

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