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Spiele

Auf dieser Seite werden verschiedene Spiele vorgestellt, die uns immer wieder Spaß gemacht haben. Mit jedem der Spiele wird gleichzeitig ein bestimmter Aspekt des Gesamtspiels eingeübt. Wir haben die Spiele sortiert nach Art der Spiele und von oben nach unten aufsteigend nach ihrem Schwierigkeitsgrad.

Spiele bilden motivationale oder örtliche Teilsituationen nach, wie sie in Schlachten vorkommen können. Hier befinden sich mindestens zwei Gruppen in einer Auseinandersetzung, bei der beide Seiten versuchen, das Spiel zu gewinnen. Die Aufteilung der Rollen in Trainer und Lernender ist hier nicht mehr gegeben. Der Lerneffekt entsteht aus dem wiederholten Umgang mit der Situation. Um möglichst viel zu lernen, lohnt es sich, das eigene Verhalten zu variieren.
Spiele sind deutlich komplexer als Übungen, da das Lerntempo nicht mehr individuell eingestellt werden kann und Anforderungen aus vielen verschiedenen Teilbereichen begegnen.

Mehr über unser Trainingsaufbau findest du Hier.

Wenn dir weitere Übungen, Spiele oder Trainingsmethoden bekannt sind, die hier noch nicht aufgeführt wurden, freuen wir uns immer über Kritik und Anregungen.
(EMAIL77377)

K = Kommando
L = Langwaffe (Speere)
D = Langwaffe (Dänenäxte)
O = Nahkämpfer (Äxte/Schwert/Einhand-Speer)
E = Nahkämpfer (Einhand-Speer)
R = Läufer/Runner

  1. Spiele mit kleinen Gruppen Ziel der Spiele ist das Training des Einzelnen oder einer Zweiergruppe.
  2. Jeder gegen jeden Spiele Ziel der Spiele ist das Training der Fecht- und Bewegungsfähigkeiten des Einzelnen alleine oder in der Kleingruppe.
  3. Spiele mit Begrenzungen Ziel der Spiele ist der Umgang einer Gruppe mit Hindernissen und begrenzten Spielfeldern.
  4. Spiele mit besonderen Zielen Ziel der Spiele ist das Training der Gruppe im Umgang mit besonderen Zielsetzungen.
  5. Linienkampfspiele Dies sind die eigentlichen Spiele für die trainiert wird.
  6. Spiel auf offenem Feld Ziel der Spiele ist das Training der Gruppe im Umgang mit besonderen Aufgaben.
  7. Formationsspiele Ziel der Spiele ist das Training der Bewegungs- und Koordinationsfähigkeiten von Formationen.

(The Tower Game)
Schematische Darstellung: das Turmspiel
Jeder versucht den Turm alleine zu besetzen, wodurch ein echtes Jeder gegen Jeden entsteht. Wer besiegt wurde, geht aus dem Turm und darf, nach dem er bis 10 gezählt hat, den Turm über einen fest gelegten Eintrittspunkt (Leiter 🙂 ) wieder betreten. Es sollten mehrere Eintrittspunkte festgelegt werden. Erst nach Betreten des Turmes darf jemand bekämpft werden. Es gelten die üblichen Fechtregeln und zusätzlich gilt: Wer mit einem Fuß außerhalb des Turms auftritt, ist besiegt worden/vom Turm gefallen.

Was wird trainiert:
Verteidigung in alle Richtungen und schnelles Agieren auf engstem Raum.

Personen: 7-17 (pro Leiter 4 und für den Kreis 3)

(a small barroom brawl)


Schematische Darstellung: Kleine Kneipenschlägerei
Bei dem Spiel wird in einem Rechteck mit 4 Personen jeder gegen jeden gekämpft. Das Rechteck wird nur über zwei sich gegenüberliegende Ecken betreten. Das Betreten wird durch den Ausspruch „Klopf Klopf“ angekündigt. Die Kämpfer in der Kneipe verwenden nur Nahkampfwaffen und keine Schilde (bevorzugt Sax, Schwert, Dolch).

Was wird trainiert:
Der Kampf nur mit der Waffe, das Agieren auf engem Raum und das Anwenden von Duelltechniken.

Personen: 6-12 (oder beliebig viele, wenn das Spiel mehrmals nebeneinander gespielt wird und die Angreifer einfach immer ein Spiel weitergehen.)

(Circle of Honour)
Schematische Darstellung: Jeder gegen jeden "fair"

Alle Kämpfer stellen sich im Kreis auf und deuten durch Heben der Waffen an, dass sie bereit sind. Hebt einer seine Waffen nicht, so macht er auch nicht mit. Nach dem Start sucht sich jeder einen Gegner für einen Zweikampf, in den keiner eingreifen darf. Wenn der Kampf beendet ist, sucht sich der Gewinner einen neuen Gegner. Wer am Ende übrigbleibt, gibt das Startsignal für den nächsten Zirkel.

Was wird trainiert:
Bei diesem Spiel wird der klassische Zweikampf trainiert.

Personen: 4-16

(Circle / Circle Of Dishonour)
Schematische Darstellung: Jeder gegen jeden "unfair"
Alle Kämpfer stellen sich im Kreis auf und deuten durch Heben der Waffen an, dass sie bereit sind. Hebt einer seine Waffen nicht, so macht er auch nicht mit. Hier kämpft jeder gegen jeden. Angriffe von hinten sind erlaubt. Es dürfen spontane Allianzen eingegangen werden, die sich auch schnell wieder lösen können. Wer am Ende übrig bleibt, gibt das Startsignal für den nächsten Zirkel.

Was wird trainiert:
Bei diesem Spiel wird neben dem eigentlichen Kampf der Überblick trainiert: Wie nahe darf mir jemand kommen, bis ich mich aktiv darum kümmern muss. Wie weiche ich aus. Wann hat jemand vergessen, dass ich hinter ihm bin.

Regelmäßiges Umschauen ist hier also sehr wichtig.

Personen: 4-20

(Circle Fighting)
Schematische Darstellung: Jeder gegen jeden "Kreiskampf"
Alle Kämpfer stellen sich im Kreis auf. Einer aus dem Kreis kämpft nacheinander gegen jeden im Kreis. Nachdem er seine Position wieder eingenommen hat, ist der Nächte dran. Bei großen Kreisen können auch mehrere Personen den Durchgang gleichzeitig durchlaufen.

Was wird trainiert:
Bei diesem Spiel wird neben dem eigentlichen Kampf der Umgang mit den verschiedenen Kampftechniken der anderen trainiert. Duelle am laufenden Meter.

Personen: 8-14

(Hunting Groups)
Schematische Darstellung: Gruppenkampf
Eine Gruppe von 2-5 Kämpfern bildet eine Einheit mit einem kleinen Schildwall. Es ist ratsam, eine Stangenwaffe oder einen Schützen in der eigenen Gruppe zu haben. Diese kleinen Wälle gehen dann gegeneinander an. Es können sich, wie beim Circle, auch spontan Allianzen bilden. Gewinnen kann aber nur eine Gruppe oder einer aus der Gruppe, je nach Geschmack 🙂 .
Variante: Oft wird ein Sammelpunkt für ausgeschiedene Kämpfer festgelegt. Wenn dort genug für eine neue Gruppe versammelt sind, starten sie nach Ankündigung als neue Gruppe.

Was wird trainiert:
Hierbei wird vor allem die Koordination innerhalb einer Kleingruppe trainiert. Es macht Sinn das einer sagt, was getan werden soll.

Personen: 8-45 (Gruppengröße mal 4 - Gruppengröße mal 9)

(Teams)
Schematische Darstellung: Teamkampf
Ein Team von 2-3 Kämpfern bildet eine Einheit. Ist einer aus dem Team ausgeschieden, ist das Team als Ganzes ausgeschieden. Die Teams kämpfen ohne bestimmte Formation gegeneinander. Es können sich, wie beim Circle, auch spontan Allianzen bilden. Gewinnen kann aber nur ein Team.
Variante: Oft wird ein Sammelpunkt für ausgeschiedene Kämpfer festgelegt. Wenn dort genug für eine neue Gruppe versammelt sind, starten sie nach Ankündigung als neue Gruppe.
Was wird trainiert:
Hierbei wird vor allem die Koordination innerhalb einer Kleingruppe trainiert.

Personen: 8-27 (Gruppengröße mal 4 - Gruppengröße mal 9)

(Start Game)
Schematische Darstellung: Start Spiel

Das Spiel ist ein guter Einstieg in ein Gruppentraining, da sich alle gut Warmkämpfen können.
Das Spiel hat mehrere Phasen. In der ersten Phase sucht sich jeder einen Duellpartner, mit dem er gerne trainieren möchte. In der zweiten Phase schließt sich jeder mit seinem Duellpartner zusammen und sucht sich ein Gegnerteam. In allen folgenden Phasen wiederholt sich der Vorgang: Die Gruppen schließen sich mit ihren vorherigen Gegnern zusammen und suchen sich eine neue Gruppe als Gegner.
Bei allen Kämpfen versucht jeder die Fehler der eigenen Gruppe und der gegnerischen Gruppe zu bestimmen und zu korrigieren.
Um ausgeglichene Gruppen zu erhalten, sollten die Gruppen bei der Gegnerwahl zur durchschnittlichen Stärke streben. Das heißt, wenn es einem zu Beginn gefallen hat sich einen besonders guten Gegner zu suchen, sollte die Gruppe sich in den folgenden Phasen Gegner suchen, mit denen sie zusammen der durchschnittlichen Kampfkraft auf dem Kampfplatz näherzukommen. Gegebenenfalls koordiniert dies jemand.

Was wird trainiert:
Kleingruppenkämpfe, Fehler sehen und korrigieren, Koordination in verschiedenen Gruppenkonstellationen.

Personen: 12-600

(Run on Time)
Lauf auf Zeit
Zwei kämpfen defensiv und stellen sich in einem Abstand von ca. 15m gegenüber auf. Drei kämpfen offensiv und stellen sich zwischen den defensiv Kämpfenden auf, sodass auf der einen Seite zwei und auf der anderen eine Person steht und diese einen Abstand von ca. 7m haben. Auf ein gemeinsames Zeichen hin ist es die Aufgabe der offensiv Kämpfenden, die Defensiven in 5 Sekunden zu besiegen. Wenn es ihnen innerhalb der Zeit gelingt, haben sie gewonnen, anderfalls haben die Defensiven gewonnen. Die Zeit kann auch auf 7 sec heraufgesetzt werden, je nach Erfahrung und Abstand ebenso können alle Positionen verdoppelt werden. Die Zeit wird laut und für alle vernehmbar von dem Offensiven gezählt, der im offensiven 2er-Team ist.

Was wird trainiert:
Das schnelle gemeinsame Agieren im Raum und das Überlaufen von Gegnern. Gemeinsames Bekämpfen von Gegnern. Defensives Halten. Laut genug Sprechen während des Kämpfens, damit alles es Hören.

Personen: 5 oder 10 oder beliebig viele Instanzen.

(Brigde)
Schematische Darstellung: Auf der Brücke
Es bilden sich zwei Gruppen. Eine muss die Brücke verteidigen, die anderen versucht hinüber zu gelangen. Wer ins Wasser fällt, ist raus; ob es sich dabei um eine echte Brücke handelt oder um eine nur angedeutete ist dabei unerheblich.

Was wird trainiert:
Taktisches Aufstellen im Bezug auf einen Engpass. Die Aufstellung, also Art und Ort des Kampfes durch die eigen Positionierung zu definieren. Eine Brücke ist die klassische Engpasssituation. Es könnte auch die Lücke in einer Grenze oder der Tordurchgang sein, nur eben mit dem Vorteil, dass die andere Seite gut zusehen ist. Zusätzlich wird das Kämpfen in begrenztem Raum geübt, das seitliche Ausweichen ist schließlich nicht möglich.

Einige Bilder

Personen: 10-40 (hängt von der Breite der Brücke ab)

Zaunkampf (Frontiergame)
Schematische Darstellung: Grenzkampf
Hierbei werden zwei Gruppen gebildet. Die eine verteidigt das Hindernis (Zaun, Graben, oder auch nur eine Linie), während die andere versuchen muss, das Hindernis zu überqueren und alle Verteidiger zu überwältigen. Die Verteidiger können hierbei je nach Hindernis unterbesetzt sein.

Was wird trainiert:
Welche Position zum Hindernis muss ich einnehmen. Der Umgang mit Hindernissen: Wie ein Hindernis für sich genutzt werden kann und andere dadurch behindert werden, wie Hindernisse überquert werden ohne sich zu gefährden.

Personen: 8-24

(The Boat Game)
Schematische Darstellung: Das Bootspiel
Ähnlich wie beim Kampf um die Flagge muss hier eine bestimmte Position erreicht werden. Allerdings ist bei dieser Variante das Spielfeld begrenzt; meist durch ein Seil, welches bootförmig auf den Boden gelegt wurde. Wer das Spielfeld verlässt, ist raus. Wer als Erster die vorgegebene Position erreicht hat, gewinnt für sein Team.

Was wird trainiert:
Das Halten einer Formation innerhalb einer Begrenzung, das Durchbrechen einer Linie.

Personen: 10-22

(Triangel Bridge)
Schematische Darstellung: Dreieckige Brücke
Ähnlich wie beim Kampf um die Flagge oder dem Bootspiel müssen hier mehrere Positionen erreicht werden. Jede Gruppe hat dabei ihre eigene Position, die sie verteidigen muss sowie ein eigenes Gebiet. Die Gebiete der anderen können nur über das zentrale Dreieck betreten werden. Auch der Rückweg muss wieder über das zentrale Dreieck erfolgen. Die Gebiete sind wie durch eine Gummiwand getrennt.

Das Spiel ist gewonnen, wenn alle gegnerischen Gruppen raus sind. Eine Gruppe ist raus, wenn ihre Position von einem Gegner erreicht ist oder alle der Gruppe ausgeschieden sind.

Was wird trainiert:

  • Das Taktieren und Positionieren gegen mehrere andere Gruppen.
  • Das Durchbrechen einer Linie.

Personen: 12-33

(bottle neck)
Schematische Darstellung: Begrenztes Feld
Ähnlich wie beim Brückenspiel wird ein begrenzter Raum abgesteckt. Hier nun wird das Feld jedoch asymmetrisch aufgestellt. Der restliche Ablauf ist wie der des Brückenspiels.

Was wird trainiert:
Wieder die Bewegung in einer begrenzten Situation. Zusätzlich noch durch die Asymmetrie das Stauchen und oder Aufziehen einer Linie, wodurch zumeist erst mal Chaos und Lücken entstehen.

Personen: 9-50 (abhängig vom Gelände)

(Two Bridges)
Schematische Darstellung: Zwei Brücken
Es bilden sich zwei Gruppen. Beide versuchen, die Engpässe der Brücke zu nutzen um die andere Gruppe zu besiegen. Wer ins Wasser fällt, ist raus (graue Fläche und äußere Begrenzung).

Was wird trainiert:
Ähnliches wie beim Brückenspiel. Taktisches Aufstellen im Bezug auf einen Doppelengpass. Umgruppieren bei weiten Laufwegen.

Personen: 12-40

Bro (Swedish Brigde)
Schematische Darstellung: Schwedische Brücke
Auf einem seitlich begrenzten Spielfeld (= Brücke) stehen sich zwei Gruppen gegenüber. Auf der Brücke sind zwei Markierungen, zwischen denen das erste Zusammentreffen stattfinden muss. (Abstand der Linien auf der Brücke ca 1-2m). Jede Gruppe muss versuchen, die jeweils andere über die gegnerische Linie zu drängen (die Erste/ Eigene wird ja kurz vor dem ersten Clash überschritten). Nach dem das Zurückdrängen der anderen Gruppe gelungen ist, muss die drängende Gruppe sich wieder hinter die eigene Linie zurück ziehen und darf erst dann erneut angreifen.

Was wird trainiert:
Aufrechterhalten der eigenen Formation unter Druck. Taktisches Manövrieren auch in Anbindung. Wirkung erzielen auch in Rückzugsgefechten. Ach ja und für einige auch recht wichtig: Rückwärtsgehen.

Personen: 16-60

(The Dress left Game)
Das Links Fällt Spiel
Es werden zwei gleich starke Gruppen gebildet, die sich dann auf einer Brücke bekämpfen. Wer ausscheidet, soll sich auf der rechten Seite wieder in das Spiel begeben und sich dabei durch entsprechende Kommunikation den Platz verschaffen der dafür benötigt wird. Die ganze Gruppe führt dafür immer wieder ein „Links fällt“ aus. Eine besondere Schwierigkeit besteht dabei für die Langwaffenkämpfer, die entweder dem „Links fällt“ folgen oder einen Übersprung ausführen und somit ihre absolute Position bewahren. Dies darf jeder Langwaffenkämpfer selbst entscheiden. Keine der beiden Gruppen soll dabei wesentlich vorrücken. Zu diesem Zweck wird nach einem deutlichen Vorrücken ein Befehl gegeben, der der anderen Gruppe wieder Raum gibt, wenn die andere Gruppe nicht selbst entsprechend entgegengewirkt hat. Das Spiel ist ein Endlosspiel.

Was wird trainiert:
Die Kommunikation mit den Anderen beim Eingliedern in die Linie, das Empfangen von Befehlen in Kampfanbindung und auch die Manövrierfähigkeit während des Kampfes sowie das individuelle Ausgleichen von Lücken. Die zweite Reihe muss das Überspringen/Durchlassen der Front üben und die Koordination der ersten Reihen. Wenn es statische und gleitenden Langwaffen gibt, auch das Überspringen oder Wechseln in der eigenem zweiten Reihe

Personen: 10-60

(Kill The King)
Schematische Darstellung: Töte den König
Zwei Gruppen werden gebildet, jede gibt einen König bekannt. Alle außer dem König können nach dem sie raus sind wieder ins Spiel gelangen in dem sie einen vorher definierten Ort erreicht haben. Jede Gruppe hat ihren eigenen Auferstehungsort. Wenn der König aus dem Spiel ist, begibt er sich so schnell wie möglich an den Auferstehungsort. Sobald er dort ist, können seine Leute nicht wieder ins Spiel. Die Gruppe die übrig bleibt, hat gewonnen.

Was wird trainiert:
Das schützen einer Person und damit eines beweglichen Objektes. Das neugruppieren der Gruppe unter verschiedenen Umständen. Das wiedereingliedern in eine Formation.

Varianten:

  • Unbekannter König: Die Gruppen geben den König nicht bekannt.
  • Königstöter: Es wird zu Beginn in der Mitte des Schlachtfelds eine Waffe positioniert. Nur mit dieser kann der König getötet werden. Wenn derjenige, der den Königstöter führt, stirbt, verbleibt die Waffe an dem Ort, wo er stirbt, und muss neu erobert werden.

Personen: 12-40

(Capture The Flag)
Schematische Darstellung: Kampf um die Flagge
Es bilden sich zwei Gruppen. Jede hat einen Ort, an dem ihre Flagge steht. Diese muss vom Gegner erobert werden. Der Kampf endet, wenn einer die Flagge des Gegners in den Händen hält und einen entsprechenden Ausruf getan hat.

Was wird trainiert:
Das Erreichen einer bestimmten Position und das Halten derselben.

Personen: 16-40

(Transport)
Schematische Darstellung: Transport mit Verrat
Zwei Gruppen bilden sich. Die eine versteckt sich im Gelände (meist Wald) und die zweite muss dieses Gebiet mit einem meist schweren Gegenstand (Kiste) durchqueren.

Varianten:

  • Eine mögliche zusätzliche Schwierigkeit: Eine der Gruppe hat einen Verräter unter den eigenen Leuten. Dieser wurde zuvor verdeckt ausgelost.
  • Beide Gruppen sind auf dem gleichen Spielfeld. Alle Kämpfenden können sich am Gruppenstartpunkt wiederbeleben. Es wird ein Tisch transportiert, der bevor er zum eigenen Gruppen Startpunkt transportiert wird, um einen dritten neutralen Punkt herumgeführt werden muss.

Was wird trainiert:
Nutzung der sich bietenden Geländevorteile. Übersicht und Vorausschau beim Durchqueren. Das spontane Entwickeln von Initiativen aus dem variierenden Geschehen. In der Verräter Variante: gesunde Vorsicht gegenüber den eigenen Leuten 🙂. Auch das Mitdenken der Position der anderen in der eigenen Gruppe wird geübt, der Verräter muss schließlich schnell ersetzt werden, so er denn erst einmal entdeckt wurde. Der Verräter lernt die Schwächen der Gruppe kennen. Nur so kann er sich effektiv gegen diese wenden. In der Tisch Variante: Schnelles flexibles Agieren und das flexible Halten des Raums.

Personen: 16-80

(four Kings)
Schematische Darstellung: Vier Könige
Es werden 4 Pins im Quadrat aufgestellt. Zu jedem Pin gesellt sich eine Gruppe, die diesen verteidigt. Das Quadrat ist so klein, dass die Gruppen sich noch nicht direkt bekämpfen können, wenn sie bei ihren Pins stehen. Wird ein Pin umgestoßen, ist das zugehörige Team komplett raus. Gewonnen hat die Gruppe, deren Pin als Letzter noch steht.

Was wird trainiert:
Das Agieren im freien Raum. Das Schützen einer Position. Das Ablenken von Gegnern. Überblick und Gruppenkoordination.

Personen: 20-100

(skirmisher line)
Schematische Darstellung: Plänkler Linie

Es bilden sich zwei Gruppen. Die beiden Gruppen stellen sich mit einem großen Abstand, auf einem begrenzten Feld auf. Wenn beide Gruppen bereit sind, senden beide Gruppen auf ein Signal ihre Plänkler aus und die Linien/Formationen gehen los.
Aufgabe der Plänkler ist es, möglichst großen Raum einzunehmen und das Manövrieren der Gruppe zu ermöglichen. Aufgabe der Gruppe ist es, die Möglichkeiten, die die Plänkler geschaffen haben, zu nutzen und die Plänkler entweder zu integrieren oder nach hinten durchzulassen, damit sie eine Reserve bilden.
Als Alternative zur Niederlage ist es einer Gruppe, die droht zusammenzubrechen, auch möglich zu versuchen, sich zu ihrer Grundlinie zurückzuziehen, um so ein Patt zu erspielen. Dies erfordert, dass mehr als 1 Person die Grundlinie mit in einem geordneten Rückwärtskämpfen erreicht. Aufgabe der gegnerischen Gruppe ist in so einem Fall das schnelle und kontrollierte Niederschlagen dieses Versuches, ohne die eigenen Konsistenz zu verlieren.

Was wird trainiert:
Geeignet Plänkeln und entsprechende Gegentaktiken. Nutzung der durch die Plänkler erzeugten Situationen. Kontrollierter Rückzug anstelle des Zusammenbruchs. Kontrolliertes Überlaufen einer nahezu besiegten Gruppe.

Personen: 10-40

(Card Game)
Schematische Darstellung: Kartenspiel

Es werden zwei gleich starke Gruppen gebildet und zwei Personen zur Spielleitung berufen, die von beiden Gruppen akzeptiert werden. Beide Gruppen erhalten Karten, auf denen Manöver und Taktiken stehen.
Beide Gruppen wählen aus den Karten eine Taktik, mit der sie im nächsten Kampf gewinnen will. Die entsprechenden Karten werden der Spielleitung übergeben. Dann wird der Kampf durchgeführt. Beide Gruppen versuchen, ihre Taktik durchzuführen und dabei andere Gruppe so zu stören, dass diese ihre Taktik nicht durchführen kann.

Eine der beiden Gruppen gewinnt den Kampf. Wurde dabei die zuvor gewählte Taktik durchgeführt und war diese entscheidend für den Sieg, erhält sie einen Punkt. Wurde eine Taktik erfolgreich durchgeführt, wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Karten gespielt wurden oder ein vorher bestimmter Punktestand erreicht wurde oder eine vorher bestimmte Zeit abgelaufen ist.

Kartenspiel Karten

PDF: Kartenspiel Karten

Karten Ribe 2014

Was wird trainiert:
Die Durchführung der verschiedenen Taktiken, Täuschmanöver zur Vorbereitung von Taktiken.
Beobachten des Gegners, Erkennen von Taktiken, flexible Aufstellung und flexible Reaktion auf Taktiken.

Personen: 20-300

(Linefight Without Runners)
Schematische Darstellung: Linienkampf ohne Umlaufen
Zwei gleichwertige Gruppen kämpfen gegeneinander in gegenüberliegenden Linien. Wenn auf einer der beiden Seiten nur noch zwei Kämpfer sind, dürfen diese die Linienformation aufgegeben und umlaufen.

  • Die Gruppen stehen in einer Linie
  • Keine Gruppe darf die Linie der anderen Gruppe an ihren Außenkanten umlaufen.
  • Das Durchbrechen der anderen Linie, z.B. in der Mitte, ist gestattet.

Wenn in einer Gruppe nur noch zwei Personen sind, dürfen diese die Formation aufgegeben und machen was sie wollen 🙂 Es entsteht eine Situation wie beim wilden Hasen.

Was wird trainiert:
Trainiert wird hierbei das eigentliche Teamspiel, allerdings noch ohne weitreichende taktische Bewegungen.

Personen: 9-30

(Linefight With Runners)
Schematische Darstellung: Linienkampf mit Umlaufen
Zwei „gleichwertige“ Gruppen kämpfen gegeneinander in der Linie. Die Formation darf jederzeit verlassen werden.

Was wird trainiert:
Das ist das eigentliche Spiel.

Personen: 12-60

(Linefight Without Formation)
Schematische Darstellung: Linienkampf ohne Formation
Zwei „gleichwertige“ Gruppen kämpfen gegeneinander.

Was wird trainiert:
Das andere eigentliche Spiel. Koordination zwischen den einzelnen Kämpfern, mit Eigeninitiative handeln.

Personen: 6-60

(Linefight With Formation)


Schematische Darstellung: Linienkampf mit Formation
Zwei „gleichwertige“ Gruppen kämpfen gegeneinander.

Was wird trainiert:
Das andere eigentliche Spiel. Koordination zwischen den einzelnen Gruppen, handeln der Gruppen und des Einzelnen mit Eigeninitiative.

Personen: 60-400

(Dots And Boxes)
Schematische Darstellung: Käsekästchen
Eine Gruppe stellt sich in einem Dreieck auf, die Langwaffen stehen in der Mitte. Die Ecken des Dreiecks sollen ihre Position nicht verändern. Die Langwaffen sollen aus der Mitte heraus agieren. Die andere Gruppe kann frei handeln und soll das Dreieck auflösen.

Was wird trainiert:
Die Dreiecksgruppe trainiert das Halten einer Position und das Verteidigen in alle Richtungen sowie das Aufrechterhalten einer festen Formation. Die andere Gruppe trainiert das Angreifen der Eckpositionen und wie eine Gruppe abgelenkt werden kann.

Personen: 7-30

(Small Reinforcments Game)
Schematische Darstellung: Kleines Nachschubspiel
Es bilden sich zwei Gruppen. Aus jeder der Gruppen bildet sich eine kleine Linie, die zu beginn auch nur 2 Personen groß sein darf. Immer wenn jemand aus der Linie ausscheidet, wird die Person sofort aus dem Nachschub ersetzt. Die ausgeschiedenen Personen schließen sich ihrem jeweiligen Nachschub wieder an. Der Nachschub positioniert sich in einem angemessenen Abstand hinter der kämpfenden Linie. Jeweils nach einer gewissen Zeit werden die beiden Linie um eine Person erweitert, bis entweder alle mitspielen oder keiner mehr kann oder keiner mehr Lust hat.

Was wird trainiert:
Die Linien trainieren das grundsätzliche Zusammenarbeiten innerhalb der Linien mit wechselnden Partnern so wie im besonderen das Halten bei Unterzahl und das Vorrücken bei voller Stärke. Der Nachschub lernt das Beobachten der Linie und das gezielte Einbringen von Verstärkung und die Wiedereingliederung in eine kämpfende Linie.

Personen: 10-30

(Reinforcements Line)
Schematische Darstellung: Nachschub Linie
Es werden eine Angreifergruppe und eine Verteidigergruppe gebilde.t Beide sind gleich groß. Die Verteidiger teilen sich in zwei weitere Gruppen: eine schwache Gruppe und den Nachschub. Der Nachschub stellt sich ca. 15 m hinter die schwache Gruppe. Der Nachschub darf erst ca. 10-15 Sekunden nach dem ersten Angriff eingreifen.
Die Angreifer müssen in der ersten Phase versuchen, die schwache Gruppe möglichst schnell zu besiegen ohne selbst Verluste zu haben, um beide Gruppen in Überzahl bekämpfen zu können.
Die Verteidiger versuchen in der ersten Phase möglichest die Formation zu halten und keine Verluste zu haben. In der zweiten Phase muss der Nachschub die Reste verstärken.

Was wird trainiert:
Die Angreifer trainieren das schnelle und gezielte Aufräumen der Reste und den Überblick über den eventuellen Nachschub. Die Absprachen, wie einzelne Gegner schon im ersten Clash besiegen werden können, werden meist verbessert. Die schwache Gruppe trainiert das Halten der Position bei schwächerer Ausstattung.
Der Nachschub übt das richtige Eingreifen in eine ausgedünnte Linie.

Personen: 16-100

(Big Reinforcements Bridge)


Schematische Darstellung: Nachschub Brücke

Es bilden sich zwei Gruppen. Jede Gruppe wählt einen Kommandanten. Das Ziel der beiden Gruppen ist es, die gegnerische Gruppe vollständig zu besiegen.
Der Kampf startet in einer Brückensituation. Die Ausgeschiedenen sammeln sich und bilden eine Reserve ihrer eigenen Gruppe. Der Kommandant darf drei Mal die Reserve rufen (die Ausgeschiedenen wieder ins Spiel holen). Wenn der Kommandant ausgeschieden ist, können die Reserven nicht mehr gerufen werden, aber das Spiel ist dann noch nicht zu Ende. Für die Kommandanten gilt, je später die Reserven gerufen werden, desto größer sind sie. Doch zu spät ist zu spät.

Was wird trainiert:
Nachschub und gezieltes Durchbrechen. Das Einsetzen der Reserven zur rechten Zeit.

Personen: 20-300

(Tunnel)
Schematische Darstellung: Tunnel

Aus zwei gleich starken Gruppen wird eine reguläre Linie auf einen Seite und auf der anderen Seite eine geeignete Durchbruchsformation gebildet. Ziel der Durchbruchsgruppe ist der Durchbruch mit mehr als 1/3 der Formation. Ziel der Linie ist das Abfedern des Durchbruchs. Meist formt die Linie einen Tunnel, sobald die Absicht der Durchbrecher erkannt wird.

Was wird trainiert:
Die Form der geeigneten Durchbruchsformation und das Abfangen derselben.

Personen: 28-80

(Spearcoast)
Schematische Darstellung: Speerküste
Alle Kämpfer sortieren sich nach Langwaffen und Kurzwaffen zwei Gruppen zu. Das ist auch schon alles 🙂

Was wird trainiert:
Die Langwaffengruppe trainiert das Aufstoßen der Schilde und die richtige Distanz zu halten, sowie das Bremsen eines Ansturms.
Die Nahkämpfer trainieren, dass irgendwann der Spaß vorbei ist und es Zeit wird an den Spitzen irgendwie vorbei zukommen 😛 . Die geschlossene Formation durchdringt den Speerwald schnell.

Personen: 7-50

(Runnerstorm)
Schematische Darstellung: Läufersturm
Es werden zwei Gruppen gebildet, wobei die eine ungefähr doppelt so groß ist wie die andere. Die größere Gruppe hat einen Anführer. Dieser kämpft jedoch nicht mit, sondern kommandiert seine Gruppe. Ansonsten organisiert sich die Gruppe wie eine reguläre Linie. Die kleinere Gruppe besteht nur aus Runnern und agiert entsprechend.

Was wird trainiert:
Die große Gruppe trainiert das Aufräumen nach dem Hauptkampf, der Anführer das freie Kommandieren während des Kampfes, die kleinere Gruppe Angriffe aus zahlenmäßig unterlegener Position.

Personen: 7-25

(border guard)
Schematische Darstellung: Grenzwache

Es werden zwei Gruppen gebildet, die Grenzwache und die Läufergruppe.
Die Grenzwache ist eine Person weniger als doppelt so groß wie die Läufergruppe (G = L * 2 - 1). Die Grenzgruppe bewacht eine bestimmte Linie und darf nur ca. 2m davon abweichen. Die Läufergruppe hat gewonnen, wenn einer die Grenzzone vollständig durchbrochen hat.

Was wird trainiert:
Die Grenzwache trainiert das Bewachen eines bestimmten Bereiches (Rückendeckung einer Gruppe) die Läufergruppe trainiert das Durchbrechen.

Personen: 5-14

(Teams-Circle with Runners)
Schematische Darstellung: Formationszirkel mit Läufern

Alle Kämpfer teilen sich in 3 Gruppen gleicher Kampfstärke und eine weitere wesentliche kleinere Gruppe mit freien Läufern auf. Die drei Gruppen kämpfen wie in einem unfairen Zirkel gleichzeitig gegeneinander. Wenn nur noch eine Gruppe übrig ist, hat diese gewonnen.
Ob die Läufer dann noch da sind, ist nicht wichtig. Es ist natürlich in Ordnung, wenn noch aufgeräumt wird. Das ist ja auch nicht immer das Einfachste.
Die Läufergruppe gewinnt, wenn die letzte Gruppe, die noch übrig ist, kleiner ist als die noch verbleibenden Läufer. Auch sie können natürlich noch mit den Resten aufräumen.

Was wird trainiert:
Die taktische Bewegung im Bezug auf andere Gruppen (ähnlich wie beim Dreiecksspiel). Die Rückendeckung gegen Läufer während der Gruppenbewegung.

Varianten:

  • Es werden 4 oder 5 gleichstarke Gruppen gebildet.
  • Es gibt keine Läufergruppe

Personen: 27-150

(Teams-Circle with Allies)
Schematische Darstellung: Formationszirkel mit festen Bündnissen

Dieses Spiel läuft ähnlich wie ein unfairer Zirkel, in dem mehrere Teams gegeneinander antreten. Zunächst werden sechs gleich starke Gruppen gebildet, die sich im Kreis aufstellen. Die Gruppen, die sich dabei gegenüberstehen, bilden ein Team und sollten sich nach Beginn des Spiels möglichst verlustfrei zusammenschließen.
Am Ende gewinnt das Team, das übrigbleibt.

Varianten:

  • Es werden 8 oder 10 Gruppen gebildet, sodass 4 beziehungsweise 5 Team entstehen.
  • Es werden 9 oder 12 Gruppen gebildet und jeweils drei gehören zueinander, sodass 3 beziehungsweise 4 Teams entstehen.
  • es werden Plänkler erlaubt.

Was wird trainiert:
Zusammenhalten der Gruppe, Koordination in der Gruppe, schnelle Bewegungsfähigkeit der Gruppe, Überblick.
Integrationsfähigkeit des Teams von Gruppen.
Taktische Manövrierfähigkeit des Teams.

Personen: 36-200

  • theoretisches/uebungen_spiele.1560857852.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2019-06-18 13:37
  • von Falke