Die Regeln


Grundsätzlich zählt

Piktogramm: Schwertfechten

  • Sei Fair
  • Sicherheit geht vor
  • Sichere Treffer statt wildem Gedresche


Fair Play und was wir darunter verstehen.

Die Voraussetzung zur Teilnahme am Training ist grundsätzlich die Volljährigkeit.

Kampf und Sicherheit

  • Kämpfe vernünftig.
  • Wer alle Punkte in einem Kampf verloren hat, indem er in einer der Trefferzonen getroffen wurde, ist raus.
  • Schnitte und Hiebe werden mit der Schneide der Schaukampfwaffe ausgeführt, Stiche mit der Spitze.
  • Was ein Treffer ist, entscheidet der Getroffene.
  • Treffer sollen deutlich spürbar sein und mit einer Härte, die der Kleidung des Gegners angepasst ist, ausgeführt werden.
  • Was ein zu harter Treffer ist, entscheidet der Getroffene.
  • Wer diskutiert, ist raus.
  • Wer einen Kopf- oder Halstreffer verursacht,ist raus und muss für eine Runde aussetzen. Als Verursacher gilt immer der Handhaber der treffenden Waffe.
  • Von hinten wird nur auf den Hintern geschlagen und nicht auf den Rücken.
  • Wer von hinten auf den Hintern getroffen wurde, ist raus, dies gilt auch bei flachen Treffern.
  • Wenn du fällst, bist du raus, es sei denn, es sind keine Gegner in der Nähe und du stehst sofort wieder auf.
  • Wenn sich eine Waffe am Körper des Anderen verhakt, muss sie losgelassen werden.
  • Ein Schild macht keine Treffer, darf aber aktiv eingesetzt werden. Dies soll mit Vorsicht und Umsicht geschehen.
  • Stiche werden von oben nach unten geführt und sollen nur von darin geübten Kämpfern ausgeführt werden, da hier die Verletzungsgefahr größer ist.
  • Das Klauen der Waffe im Kampf ist erlaubt.
  • Entwaffnen ist erlaubt, wenn dies sicher durchgeführt werden kann (keine fliegenden Waffen, keine überdehnten Gelenke).
  • Das Ergreifen von Schneiden mit den Händen ist nicht erlaubt.
  • Wenn jemand „Stop“ ruft, enden alle Kampfhandlungen. Ein „Stop“ wird einmal laut wiederholt.

Trefferzonen

Die Trefferzonen sind:

Hieb, Schnitt und Stich Schuss und Wurf
Schematische Darstellung: Trefferzonen für Hieb, Schnitt und Stich Schematische Darstellung: Trefferzonen für Schuss und Wurf

Hieb geeignete Waffen: Keule
Stich geeignete Waffen: Speere, Einhandspeer, Heugabel, Forke
Hieb, Schnitt und Stich geeignete Waffen: Schwert, Axt, Messer, Dänenaxt, Sense, Hellebarde, Glefe, Schnittspeer, Falchion
Schuss oder Wurf geeignete Waffen: Bögen, Wurfspeere, Wurfäxte und Schleudern

Die Waffen

Neue Waffen werden von der Orga und von anderen vor einem Kampf überprüft und auch sonst ab und an mal.

Alle Waffen müssen folgende Kriterien erfüllen.

Waffenbeschränkungen:

  • Zweihand-Speer und Zweihand Stichwaffen nicht länger als 3 m
  • Sensen, Einhand-Speer und Einhand-Stichwaffen nicht länger als 2,1 m
  • Dänenäxte, Hellebarden und Zweihand-Hiebwaffen Schaftlänge nicht länger als 2 m
  • Einhandäxte nicht länger als 1 m
  • Speere dürfen keine extremen Krümmungen aufweisen. Das heißt keine Krümmungen stärker als 5 cm auf die gesamte Länge.

Hier Einige ungewöhnliche Beispiele.

Schutzkleidung

  • Handschuhe sind Pflicht-Bekleidung
  • Knieschutz und Ellenbogenschutz sind Pflicht-Bekleidung
  • Helme sind auch nett, müssen aber nicht

Punkte

Meist spielen wir ohne Punkte, das heißt, jeder hat einen Trefferpunkt.

Beim Spiel mit Punkten gilt:

  • Jeder hat einen Grund-„Lebenspunkt“
  • für das Tragen eines Helms gibt es einen weiteren Punkt
  • für das Tragen eines Kettenhemdes oder einer Torsorüstung gibt es einen weiteren Punkt
  • maximal drei Trefferpunkte
fechtrunde/regeln.txt · Zuletzt geändert: 2017-01-23 14:46 von Falke

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