Begriffe - Definitionen

A

Abscherung: Eine Abscherung ist der Abriss in einer Linie durch Druck in einem Teilbereich, sodass ein Teil der Linie nach hinten verschoben wird. Sie kann genutzt werden, um hinter den Gegner zu kommen. Das gilt für beide Seiten, deshalb sollten Abscherungen in der eigenen Linie vermieden werden.

Abstreifen: Abstreifen ist ein Laufmanöver, bei dem ein Gegner an einen Anderen oder an eine Gruppe weitergegeben wird. Dies geschieht, indem so an einer Gruppe oder Person vorbei gelaufen wird, dass der Verfolger notwendigerweise einen Kampf mit ihr anfangen muss.

Anbindung: „In Anbindung sein“ heißt, dass eine Linie von Kämpfern Kontakt mit einer anderen Gruppe oder Linie hat. „In Anbindung sein“ kann sich auch auf einen einzelnen Kämpfenden beziehen, der sich in Kampfhandlungen befindet. Oder auf eine Waffe, die Berührung zu einer anderen Waffe oder zu einem Schild hat.

Anführer: Bezeichnung für die leitende Person einer Gruppe/Truppe. Sie ist für die Führung im Gefecht verantwortlich, meist legt sie die endgültige Taktik fest und ist für die Motivation der Gruppe und für die Außenkommunikation zuständig.

Anlage: Der Aufbau / Aufstellung der Gruppe auf dem Schlachtfeld, um die Umsetzung des Plans zu gewährleisten.

Aufmarsch: Aufstellung der Gruppe auf dem Schlachtfeld aus der Bewegung.

Aufribbeln: Als Aufribbeln wird das nacheinander Treffen von Gegnern bezeichnet. Verursacht durch eine günstige Position oder durch ein besonderes Laufmanöver wie das Umlaufen. Dies geschieht meist von der Seite einer Linie Her. Dabei wird nach jedem Gegner direkt der Nächste oder übernächste Gegner in der Linie angegriffen, bevor dieser realisieren konnte, das die Seitendeckung ausgefallen ist. Es ist eine Übertragung aus dem Häkeln oder Stricken, wo eine einzelne verlorene Masche dazu führt, dass das Gesamt Gefüge von diesem einen Fehler her zerstört wird.

B-C

Beifang: Als Beifang werden die Treffer bezeichnet, die in einem Langwaffen-Duell als Nebenaktionen erfolgreich ausgeführt werden, die nicht gegen den Duellanten gerichtet sind.

Breite: Die Breite bezeichnet die Anzahl der nebeneinander (in Linien) stehenden Kämpfer bei einer Formation.

Chaos: Im Chaos gibt es keine Ordnung oder Formation, es gibt keine funktionierende Befehlsstruktur, keinen Zusammenhang der Gruppen oder Zusammenhang der Kämpfenden. Sprich keine Kommunikation und somit keine Koordination und somit auch keine gemeinsamen Ziele. Jeder Kämpfer ist für seinen eigenen Schutz verantwortlich.

Chaosphase: Eine Phase im Ablauf einer Schlacht, bei der beide Gruppen die Kontrolle über ihre Ordnung verloren haben. Die Organisation auf beiden Seiten ist zusammengebrochen. Es gewinnt in der Regel die Seite, die sich am Schnellsten wieder orientiert und organisiert.

Clash: Der erste Zusammenstoß zweier Gruppen.

D

Detachement: Ein Detachement ist eine kleinere Gruppe, die aus dem Gesamtgruppenverband abgezweigt wurde, um selbständig eine Aufgabe zu erledigen. Die Gruppe wird meist wegen der Spezialaufgabe und der dafür nötigen Fähigkeiten aus mehreren Gruppen zusammengestellt. z.B. Läufergruppe in einem Waldkampf.

den Sack zu machen: Unter den Sack zu machen wird verstanden, das eine Gruppe eine Gegenspielergruppe gerade Umzingelt. Dabei wird der Vorgang des Schließens der Umzingelung als Schließen des Sacks verstanden.

Distanzwaffen: Als Distanzwaffen werden alle Waffen bezeichnet, bei deren Anwendung im freien Fechten eine Distanz zum Gegner erforderlich ist. Also alle Fern-, Lang- und Kurzwaffen. Dem gegenüber stehen die In-Fight-Waffen.

Dopplereffekt Problem: unter dem Dopplereffekt Problem wird das Problem zusammengefasst, das Kämpfende beim Anlaufen auf einen Gegner zuschlagend sich die Kräfte der Bewegungen addieren und somit zu härteren Treffern führen, während sich beim Abgehen die Kräfte gegenseitig in Relation aufheben und somit vermindern und Treffer nicht mehr gespürt werden. Um dies zu verhindern, muss das Problem bekannt sein und ein entsprechendes angepasstes Werhalten eingeübt sein.

Dreieck: Damit wird eine Situation bezeichnet in der zwei, oft schwächere oder besonnene Kämpfer, gegen einen dritten kämpfen und dabei die Eckpositionen eines gleichschenkligen Dreiecks einhalten, um dem Gegner einen Kampf in zwei Richtungen aufzuzwingen.

Druck: Unter Druck wird die Kampfaktivität und Bewegung an den Grenzflächen der Gruppe verstanden. In dem Zusammengang wird meist auch die Initiative der Aktivität mit betrachtet. Dabei bedeutet Druck machen: Selber Initiative, Bewegung (meist vor zu gehen) und Angriffe zu initiieren. Des Weiteren wird unter Druck aushalten meist verstanden, eben solche Initiativen auszuhalten (Defensiv) oder abzuwehren (reaktiv Niederkämpfen)

E-F

Eberkopf: Siehe Eberschnauze.

Eberschnauze: damit wird eine Form einer Gruppe bezeichnet, die einem Dreieck ähnelt; sie wird zumeist eingenommen um einen Punch/ Liniendurchbruch zu erreichen.

Eindosen: Unter „jemanden Eindosen“ wird verstanden einen Gegner mit deutlicher Überlegenheit oder mit stupider Gewalt nieder zu kämpfen, sodass dieser kaum reagieren kann. Jemanden einzudosen hat meist den Beigeschmack von Unfairness, da entweder ein unterlegener Gegner bekämpft wurde oder eben einer, der auf Gewalt nicht vorbereitet ist.

Fänger: Als Fänger werden die Kämpfenden bezeichnet, die das Umlaufen des Gegner um die eigene Formation verhindern. Meist handelt es sich dabei um Läufer die (ab-)gefangen werden sollen.

Fernkampfwaffen: zu dieser Waffenkategorie zählen alle Schuss- und Wurfwaffen, wie zum Beispiel Bogen, Wurfspeer, Franziska.

Freikämpfen:siehe Freispielen.

Freispielen: Das ist ein strategisches Vorgehen, bei dem anstelle des direkten Angriffs mit den freien Kräften eine andere Gruppe so unterstützt wird, dass sie ihre Gegner besiegen kann, um dann mit ihnen zusammen andere zu besiegen.

Front: bezeichnet außerhalb eines Kampfes die Vorderseite oder erste Reihe einer Formation, die dem Gegner zugewendet ist. Bezeichnete auch die Linie in der die Kampfhandlungen geschehen. Diese Linie ist zu meist keineswegs gerade.

Formaldienst: mit Formaldienst wird eine Übung der Grundbewegungen und Befehle verstanden, die oft stark formalisiert ist und bei der auf strikte Einhaltung geachtet wird, sodass ein einheitliches Verständnis der Bewegungen und Befehle entsteht. Oft wird von Formaltdienst auch noch eine Entstehung eines Gruppenzusammenhangs erhofft. Bei uns wurde der Formaldienst durch die Grundbefehleübung ersetzt.

Formation: als Formation wird jede Form der Gruppe bezeichnet. Zu meist sind es geometrische Formen. Beispiele dafür sind: Eberschnauze, Kohorte, Linie, Bus, L-Formation. Es gibt aber auch nicht-geometrische Formationen. Beispiele dafür sind: Angriffswolke, Skirmisher-Ball, Plänkler-Kreis.

Fortlaufen: das Fortlaufen ist eine laufende Bewegung vom Gegner weg. Dies gib die Bewegungsrichtung zum Gegner an siehe auch: Zulaufen und Vorbeilaufen

G-I

Gefecht: Ein Durchgang einer Schlacht, insofern es mehrere davon gibt.

Gegner: Wir spielen ein Spiel, das oft das Gewinnen als Ziel hat. Wir haben daher einen Gegner und keinen Feind. Unsere Gegner sind uns nur gegenüber, aber gespielt wird gemeinsam.

Gruppe: Personen, die meist gemeinsam in der Schlacht agieren. Meist ein Zusammenschluss von Kämpfern, die zusammen trainieren.

Geläuf: Mit Geläuf wird alles bezeichnet auf dem Gelaufen wird, also in der Regel der Boden. In der Regel wird in Zusammenhang mit dem Geläuf über den Zustand des Bodens und dessen Beschaffenheit gesprochen. Das Geläuf ist einer der Faktoren, die Einwirkung auf den Verlauf von Kämpfen hat, der nicht beeinflusst werden kann. Wesentliche Eigenschaften sind unter anderen: Festigkeit (Stein, Rasen), Glattheit (Eis, Nässe, Geröll), Einsinktiefe (z.B. bei Sand, Schnee), Schräge (Steigungen, Treppen)

im mit: Siehe Zeitmoment

im nach: Siehe Zeitmoment

im vor: Siehe Zeitmoment

In-Fight-Waffen: In-Fight-Waffen sind alle Waffen, die während des direkten Körperkontakts benutzt werden können. Zum Beispiel Dolche aber auch das Schwert.

K

Kampfanbindung: Darunter wird verstanden, dass sich Kämpfende in einem Kampf befinden oder so dicht an Kontrahenten, dass es nötig ist, sich auf den Gegner zu konzentrieren. Eine Gruppe befindet sich in Kampfanbindung, sobald sich Teile der Gruppe in Kampfreichweite befinden.

Kämpfer: Die Personen, die tatsächlich kämpfen, unabhängig von ihrem Geschlecht.

Kampfdistanz: Das ist der Abstand, den deine Waffe kategorial benötigt. Unterschieden wird Infightwaffe, Nahkampfwaffe, Langwaffe und Fernwaffe.

Kill-Box: Die Kill-Box ist eine taktische Vorgehensweise, bei der eine bewusste Lücke in der Linie gelassen wird, um dann die Gegenseite, die sich in diese Lücke hinein wagt, seitlich zu attackieren. siehe auch Hier.

Kolonne: Eine Bewegungsformation, die mehr tief als breit aufgestellt ist. Aus ihr entwickelt sich die Angriffsformation. Weiteres zur Kolonne

Kolonnentaktik: Die Truppe steht in Kolonnen auf dem Feld und bewegt sich mehr tief als breit aufgestellt auf den Gegner zu.

Kommando aus Notwehr: Unter dem Kommando aus Notwehr wird verstanden, dass jemand in einer Gruppe, die gerade kaum Ordnung oder Initiative hat, die Führung übernimmt um der gesamten oder der eigene Situation wieder Ordnung und Initiative zu verleihen

Korsettstangen: Als Korsettstangen werden Personen bezeichnet, die sich stabilisierend auf eine Formation auswirken. Durch Korsettstangen kann eine Gruppe mit geringer Erfahrung zu komplexeren Manövern befähigt werden, indem in regelmäßigen Abständen erfahrene Kämpfer eingebunden werden. Nur Gruppenkampf orientierte Personen können Korsettstangen sein.

Krisis: Ereignis in einer Schlacht, in der die Ordnung erschüttert wird. Dies führt meist zum Zusammenbruch der Ordnung oder zu mindestens zu deren Erschütterung. Wird manchmal auch als Gezeitenwende bezeichnet.

Kurze Seite: Unter „kurze Seite“ wird bei einem Linienkampf die Seite einer bogen- oder kreisförmigen Kampflinie bezeichnet, welche die Innere ist. Da die innere Linie in einem Bogen kürzer als die außenliegende Linie ist.

L

lag time: Siehe Verzögerungseffekt.

lange Seite: Unter der langen Seite wird bei einem Linienkampf die Seite einer bogen- oder kreisförmigen Kampflinie, die außen ist, verstanden. Da die äußere Linie in einem Bogen länger als die innenliegende Linie ist.

Langwaffen: Zu den Langwaffen werden alle Stangenwaffen gezählt, so zum Beispiel Dänenaxte, Zweihandspeere, Einhandspeere, Hellebarden, Sensen. Sie haben alle einen deutlich größeren Angriffsradius als die Nahkampfwaffen und sind in der inneren Mensur schwerer zu handhaben.
Die Dänenaxt und der Einhandspeer sind nicht ohne weiteres in dieser Waffenkategorie einzusortieren.

Läufer: Mit Läufer wird eine Person aus einer Gruppe bezeichnet, die weitgehend selbständig agiert, um den Gegner in den Rücken zu fallen oder seine Kräfte durch Störungen zu binden. Taktisch sind sie bei historischen Schlachten äquivalent zur damaligen Funktion der Reiterei. Ab und an werden sie ähnlich verwendet wie Plänkler. Dies differenziert sich aber zunehmend aus.

Linie: damit wird das nebeneinander Stehen der Kämpfer bezeichnet und stellt damit die einfachste Kampfformation in unserem Kampfsport dar; sie ist die Voraussetzung für alle anderen Formationen. Weiteres zur Linie. Die Linie bezeichnet auch die Breite einer Formation.

Linientaktik: Die Truppe steht im Wesentlichen in einer langen Linie. Dies kann aber auch eine allgemeine Bezeichnung für Taktiken im Kampfsport sein.

Linienverständnis: Die Fähigkeit, sich in einer Linie des Ganzen bewusst zu sein und sich mit den anderen im direkten Umfeld zu geeigneten Aktionen zu koordinieren. (Beispiel dafür sind: das Flankieren oder das Abfangen desselben, das Durchbrechen der gegnerischen Linie, wenn eine gute Chance dafür besteht, das gelassene Halten gegen eine Übermacht.)

M-N

Manöver: Ein festgelegter Bewegungsablauf, der in einer Schlacht durchgeführt wird. um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Beispiel für Manöver sind: Eberschnauze/Punch, Tunneln, Läufer, Weiche Linie, T-Formation, Plänkeln.

Manövrierfähig: Bezeichnet die aktuelle Fähigkeit einer Gruppe, verschiedene Manöver durchzuführen. Dies kann lokal eingeschränkt sein: durch das Gelände oder kurzfristig durch Erschöpfung oder auch grundsätzlich durch den Trainingsstand einer Gruppe.

Mensur: Mit Mensur wird der Abstand zwischen zwei Fechtenden bezeichnete. Dabei werden äußere Mensur (noch ein Schritt bis zum Gegner) mittlere Mensur (regulärer Kampfabstand bei Kämpfen) und innere Mensur oder auch „infight“ (die Reichweite der Waffen ist unterlaufen und es geht in den Nahkampf) unterschieden. Die jeweilige Mensuren sind abhängig von der Kampfdistanz der Waffen.
Achtung anders als bei Degensport

Nahkampfwaffen: Zu den Nahkampfwaffen werden alle Einhandwaffen gezählt, so zum Beispiel: Schwert, Axt, Schwertsax, Falchion. Sie alle werden in der ersten Reihe der Linie eingesetzt und sind im Duell gut zu handhaben.
Bei näherer Betrachtung sind auch alle Nahkampfwaffen als Distanzwaffen zu bezeichnen. Da es notwendig ist zum freien Fechten einen Mindestabstand zum Kontrahenten einzuhalten. Siehe auch bei Distanzwaffen.
Teilweise ist auch der Einhandspeer in dieser Waffenkategorie einzusortieren.

Namensruf: Der Namensruf ist die Ansprache eines Einzelnen mit dessen Namen während des Kampfes, um die Aufmerksamkeit dieser einen Person zu bekommen. Meist um dann eine direkte Anweisung oder einen direkten Hinweis zu geben. Dieser ermöglicht die Koordination in sehr Chaotischen Situationen.
Der Namensruf erfolgt meist über große Distanz. Das Gelingen sagt viel über die Aufmerksamkeit und Auslastung der Person aus.

O-R

Ordnung: Unter Ordnung wird verstanden, dass eine Gruppe eine Sortierung aufweist in Bezug auf ihre kampftaktische Strukturiertheit. Dies kann eine räumliche Positionierung sein (Aufstellung, Bewegungsformation), eine zeitliche Abfolge (z.B. Kaskadierend) oder eine Sortierung nach Kampfkraft (über die starke Flanke spielen).

Plan: Die Vorstellung davon, was, wann und wo auf dem Feld geschehen soll. Überdauert meist nicht den ersten Kontakt.

Popcornritter: Damit wird eine Handlung bezeichnet, bei der jemand wie Popcorn aus der Linie springt und meist direkt vom Gegner getroffen wird und in der eigenen Linie ein Loch zurücklässt. Ein Fehler, der meist bei Unerfahrenen geschieht.

Punch: Begriff für ein Manöver, bei dem versucht wird, die gegnerische Linie mit einer Gruppe zu durchbrechen. Meist mit einem schnellem Lauf verbundener Aufschlag, der Druck auf den Gegner erzeugt.

Reihe: Mehrere Personen stehen hintereinander. Dies ist die zweite Achse zur Linie, dies wird auch als Tiefe bezeichnet.

Reserve: Teile einer Truppe, die dazu verwendet werden, um eine taktische Situation zu erzeugen, zu nutzen oder zu bereinigen. In aller Regel etwa 20-40% der Kämpfer einer Seite. Sollte niemals sofort in den Kampf geworfen werden.

Rüberleuchten: Rüberleuchten ist eine umgangssprachliche Ausdrucksweise für das kurze Wechseln der Angriffsrichtung bei Langwaffen, die einen primären Angriffsbereich haben.

Runner: Englischer Begriff für Läufer/Umläufer.

S-T

Schlacht: Die Summe von Gefechten, die in unmittelbarem zeitlichen Zusammenhang stehen.

Seitenwaffen: In dieser Waffenkategorie sind alle Waffen, die ein geeigneter Ersatz für die Primärwaffe des Kämpfenden sein können, so zum Beispiel alle Nahkampfwaffen sowie Sax, Dolch. Sie wird als Zweitwaffe im Kampf mitgeführt und darf nicht bei der Handhabung der Erstwaffe stören.

Strategie: Die Lehre von der Anwendung aller Mittel, um ein längerfristiges Ziel zu erreichen. Für uns in der Schlacht ohne Belang. Jedoch von großer Bedeutung für die zielgerichtete Entwicklung einer Gruppe oder einer Veranstaltung.

Taktik: Die Lehre von der Anwendung der Truppe im Gefecht mit dem Ziel, die Überlegenheit über den Gegner an der entscheidenden Stelle zu erringen.

Tiefe: Damit ist gemeint, wie viele Personen in einer Formation hintereinander stehen. Wird auch als „in Reihe stehen“ bezeichnet.

Truppe: Die Gesamtheit aller Gruppen, die gemeinsam kämpfen. Zum Beispiel bei einer Schlacht eine Seite.

U-V

Umfassen: Unter Umfassen wird das Angreifen eines Gegners aus zwei Richtungen verstanden, zum Beispiel beim Umzingeln oder beim Angriff auf eine Ecke aus zwei Richtungen. Grundlage des Dreiecks im Kampf zwei gegen einen.

Umlaufen: So wird ein Laufmanöver bezeichnet, das zu meist von Läufern durchgeführt wird und bei dem sich der Läufer am Ende hinter dem Gegner aufhält.

Umzingeln: unter umzingeln wird verstanden, das eine Gruppe so umstellt wird, das sie in der Bewegung eingeschränkt ist und von verschiedenen Seiten her bekämpft werden kann.

Versetzung: Die Versetzung ist eine taktische Handlung, bei der sich ein Truppenkörper neben einem anderen zurückfallen lässt oder vorprescht; die Flanke des vorne positionierten Körpers muss geschützt werden. Im Idealfall sieht eine Versetzung für den Gegner wie eine Abscherung aus. Beispiele dafür sind die Treppentaktik, Kill-Box, Fallende Flanke, T-Flanke und das Boot.

Verzögerungseffekt: Mit Verzögerungseffekt, auch „lag time“, wird der Zeitabschnitt bezeichnet zwischen einem Ereignis und einem darauf folgend sollendem Effekt. z.B. einem Befehl und dessen Ausführung, oder einer Aktivität der Gegenseite und einer entsprechenden Reaktion darauf. Der Verzögerungseffekt kann noch weiter unterteilt werden in: Informationsbeschaffungsverzögerung, Erkenntnisverzögerung, Entscheidungsverzögerung, Handlungsverzögerung, Ausbreitungsverzögerung (in Gruppen, wo ein Einzelner eine Entscheidung getroffen hat z.B. einen Push zu starten)

Vorbeilaufen: das Vorbeilaufen ist eine laufende Bewegung an dem Gegner vorbei. Dabei ist eine Zulauf-Phase vorangestellt und eine Fortlauf-Phase nachgestellt. Dies gib die Bewegungsrichtung zum Gegner an siehe auch: Zulaufen und Vorbeilaufen.

Vorlage: Eine Vorlage legen oder geben ist ein Angriff oder eine Bewegung auszuführen mit dem Zweck einem Dritten einen erfolgreichen Angriff oder ein erfolgreiches Manöver zu ermöglichen. Beispiele dafür sind: Der Schildstich zum Öffnen, das Rausdrehen von Gegnern oder Truppen beim Flankieren, der Kroten und der Träger.

W-Z

Waffenkategorien: Es werden zumeist drei Waffenkategorien unterschieden: Nahkampfwaffen, Langwaffen, Fernkampfwaffen, da sie von taktischer Bedeutung sind. Des Weiteren gib es Seitenwaffen, Belagerungswaffen und die Unterscheidung Distanzwaffen Infightwaffen.

Warnruf: Ein Warnruf ist ein einzelner kurzer Ausruf, der auf einen Gefahr hinweisen soll. Ein Warnruf wird idealerweise mit einem Adressaten versehen, ähnlich wie bei einem Befehl wird dieser vorangestellt und nur dann ausgerufen, wenn die Warnung nicht den aktuellen Handlungsfluss des zu Warnenden stärker gefährdet als das, vor dem gewarnt werden soll.

Zeitmoment (vor, mit, nach): mit Zeitmoment wird die zeitliche Positionierung einer Aktion im Bezug auf eine gegnerische Attacke bezeichnet. Sie Kann: im vor (zeitlich vor der Attacke), im mit (zur selben Zeit mit der Attacke) oder im Nach (zeitlich nach der Attacke) geschehen.

Zulaufen: das Zulaufen ist eine laufende Bewegung in Richtung Gegner, dies kann direkt auf den Gegner zu oder seitlich vorbei am Gegner geschehen. Dies gib die Bewegungsrichtung zum Gegner an siehe auch: Zulaufen und Vorbeilaufen.

Zusammenbruch: Unter einem Zusammenbruch wird der Vorgang, bei dem eine Gruppe ihre kontrollierte Ordnung verliert, verstanden.

theoretisches/begriffe.txt · Zuletzt geändert: 2018-10-18 17:53 von Falke

Seiten-Werkzeuge

webbug