Trainingsübungen

Trainingsübungen lassen sich auch als Aufbauübungen verstehen, da dies alle Übungen sind, die aus mehreren Grundbewegungen bestehen oder diese kombinieren. Dies geschieht sowohl zeitlich nacheinander als auch gleichzeitig. Wir sind damit auf der Molekülebene hinsichtlich unserer sportlichen Inhalte.
Hier gibt es vorwiegend ein einfaches Gewinnziel, aber keine oder kaum aktive Gegenaktionen. Es geht dabei nicht um das Gewinnen im üblichen Sinne durch das Treffen eines Gegners, sondern durch die Erfüllung einer Übungsaufgabe.
Trainingsübungen werden somit größtenteils allein oder in Zweier- oder Dreierteams gezielt auf eine bestimmte Aktion ausgeführt. Dabei ist das Moment der Initiative immer auf den Lernenden festgelegt. Es gibt immer Trainer, deren Aufgabe die Herstellung der Übungssituation ist. Beide Seiten haben deshalb nicht die gleichen Aufgaben oder Ziele Trainingsübungen sind Teilsituationen aus Spielen.

Mehr über unseren Trainingsaufbau findest du Hier.

Wenn dir weitere Übungen, Spiele oder Trainingsmethoden bekannt sind, die hier noch nicht aufgeführt wurden, freuen wir uns immer über Kritik und Anregungen.
(EMAIL77377)

K = Kommando
L = Langwaffe (Speere)
D = Langwaffe (Dänenäxte)
O = Nahkämpfende (Äxte/Schwert/Einhand-Speer)
E = Nahkämpfende (Einhand-Speer)
R = Läufer/Runner

Überzahl-Übungen Ziel der Trainingsübungen ist das Training mit oder gegen Überzahl.

Fechttechnik-Übungen Ziel der Trainingsübungen ist das Erlernen und Erproben neuer Fechttechniken.

Laufübungen Ziel der Trainingsübungen ist das Kontrollieren von schnellen, bewegten Kämpfen.

(Triangle)
Schematische Darstellung: Dreieck

Zwei Personen gehen im Team gegen eine dritte Person vor. Der Einzelne hat gewonnen, wenn einer aus dem Team ausscheidet. Das Team hat gewonnen, wenn der Einzelne ausscheidet.

Varianten:

  • Die Waffen werden weggelassen und wer den anderen an der Schulter berührt, hat gewonnen. Dies führt zu mehr Konzentration auf die Bewegung.

Was wird trainiert:
Das Team übt die Koordination zwischen den beiden sowie bei Richtungswechseln mit einer Kreisbewegung in die richtige Richtung rückwärtszugehen. Als Einzelne das Ausmanövrieren des Teams um wieder einen Einzelkampf zu haben.

Personen: 3

Theoretische Betrachtung der Dreieckssituation

(Funny Rabbit)
Schematische Darstellung: Wilder Hase
Eine Person kämpft allein gegen einen Drei-Personen-Schildwall und versucht diesen auszumanövrieren. Erfordert eine Menge Kondition und ist eher was für Fortgeschrittene.

Was wird trainiert:
Beide Seiten werden dabei trainiert, der Angreifer lernt Lücken im Wall zu sehen und versucht sie zu nutzen. Der Schildwall lernt agil zu kämpfen und sich schnell auf Veränderungen einzustellen.

Personen: 4-7

(Zombies and Paladin)
Schematische Darstellung: Zombie und Paladin
Eine Einzelne Person muss gegen eine Gruppe kämpfen. Die in der Gruppe kämpfenden (Zombies) dürfen sich jedoch nur in Zeitlupe bewegen. Die Zombies haben alle nur einen Trefferpunkt, der Paladin hat Punkte entsprechend seiner Rüstung. Sobald der erste „Zombie“ stirbt, beginnt dieser bis 20 zu zählen. Wenn der Zombie bei 20 angekommen ist und noch mindestens ein „Zombie“ lebt, ist dieser wieder im Spiel.

Was wird trainiert:
Der Paladin: Geordnet, mit einer Gruppe umzugehen. Eine gute Abfolge der Einzelkämpfe zu finden und das geeignete Bewegen bei einem Angriff auf eine Gruppe. Die Zombies: Im Allgemeinen werden die Bewegungsabläufe immer runder, da die Zombies versuchen den Impuls ihrer Bewegung zu erhalten.

Einige Bilder

Personen: 4-20

(The Square Game)
Schematische Darstellung: das Quadratspiel
Im Quadrat befinden sich zwei Personen, die verteidigen. Vor dem Quadrat bildet sich eine Reihe. Die erste Person zählt bis drei und greift dann die Verteidigenden im Quadrat an. Sobald das Quadrat betreten wurde, beginnt die nächste Person in der Reihe bis drei zu zählen. Sollten sich dadurch mehrere Angreifende im Quadrat befinden, agieren diese als Team.
Die Angreifenden versuchen mindestens eine der beiden Verteidigende zu besiegen. Die Verteidigenden agieren im Team und versuchen die Angreifenden möglichst schnell zu besiegen. Wer das Quadrat verlässt, gilt als besiegt. Wenn jemand einen der Verteidigenden besiegt, nimmt den Platz Als Verteidigende Person ein. (gibt gelegentlich Verwirrungen dadurch egal einfach weiter fechten)

Was wird trainiert:
Angriffe auf zwei Personen. Agieren auf engstem Raum, Überblick in einem Mehr-Personen-Kampf. Schneller Wechsel von Allianzen.

Personen: 5-9

(The Winner Stays On)
Schematische Darstellung: Der Gewinnende bleibt stehen
Bei diesem Spiel stellen sich alle in einer Reihe auf (die Angreifenden), eine Person (die Verteidigende) stellt sich auf eine vorgegebene Position, die verteidigt werden soll und die nicht verlassen werden darf. Nun treten alle nacheinander gegen die verteidigende Person an, indem sie mit einer vorher selbst gewählten Schlagkombination angreifen.

  • Die verteidigende Person darf sich maximal einen Schritt bewegen.
  • Bei gleichzeitigen Treffern übernimmt die angreifende Person die Position.
  • Wenn die Schlagkombination endet, ohne dass jemand getroffen wurde, gilt die Position als gehalten.
  • Wer gewinnt, verteidigt als Nächstes die Position.

Es ist zweckmäßig, die Reihe so aufzustellen, dass alle dem Kampf zusehen können, und so sich neue Schlagfolgen anschauen können.

Was wird trainiert:
Die Angreifenden sollen dabei trainieren, überlegt vorzugehen und nach Möglichkeit die Gegenschritte einzubeziehen. Im besten Fall werden die Lücken für Treffer selbst erzeugt durch die Reaktionen des Verteidigenden auf die eigenen Aktivitäten. Die Verteidigenden sollen dabei trainieren, mit minimalem Aufwand, ohne selbst getroffen zu werden, die Angriffsserie des anderen zu brechen und dabei die eigene Position zu halten. Für beide ist es eine echte Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren.

Personen: 4-7 (oder beliebig viele, wenn das Spiel mehrmals nebeneinander gespielt wird und die Angreifenden einfach immer eine Reihe weitergehen oder nach Belieben wechseln.)

Variation: Attackendomino

(The Winner Must Go)
Schematische Darstellung: Der Gewinner muss gehen
Alles läuft, wie bei dem Spiel „Der Gewinnende bleibt stehen“, nur dass die Verlierende Person die Position übernimmt.

Was wird trainiert:
Hier liegt der Schwerpunkt vorwiegend auf der Verteidigung. Das Spiel gibt den Unerfahreneren, die Möglichkeit zu üben.

Personen: 4-7 (oder beliebig viele, wenn das Spiel mehrmals nebeneinander gespielt wird und die Angreifenden einfach immer eine Reihe weitergehen oder nach Belieben wechseln.)

(Spear Hunting)
Schematische Darstellung: Speerjagd
Die Gruppe wird in Langwaffen und Nahkämpfende aufgeteilt. Es kämpft immer ein Nahkämpfende Person gegen zwei Langwaffen, wobei die Nahkämpfende angreift und die Langwaffen ihre Position halten sollen. Alle anderen stehen an, und füllen nach dem Kampf die frei gewordenen Positionen auf. Dann beginnt das Spiel von Neuem.
Es ist zweckmäßig, die Wartereihen so aufzustellen, dass alle etwas sehen können, um von dem gesehen zu lernen.
Wie Dänenäxte einsortiert werden, kann unterschiedlich gehandhabt werden.

Was wird trainiert:
Die Nahkämpfenden trainieren zwei alleinstehende Langwaffen zu überwinden. Decken und überrennen. Die Langwaffen trainieren das Abwehren eines Nahkämpfenden ohne die Deckung einer ersten Reihe, ohne dabei allzu sehr die Position zu verändern.

Personen: 3-7 Schwertkämpfende, 4-8 Speerkämpfende (beliebig viele, wenn mehrere Instanzen des Spiels parallel gespielt werden.)

touch and go
Schematische Darstellung: Ran und weg Übung

Die Kämpfenden nähern sich dem Gegner schnell, führen eine Attacke aus und ziehen sich schnell wieder zurück. Dabei soll eine sichere und präzise Attacke ausgeführt werden und die Schrittfolge nicht ins Stocken geraten. Mit Zunehmender Übung kann die Schrittfolge und Körperspannung verbessert werden. Die soll so ausgeführt werden, dass es nicht auf Kosten der Sicherheit bei der Attacke geschieht. Dafür ist vorrangig ein guter Gleichgewichtssinn nötig, der auch in Dynamischen Situationen funktioniert. Die Sicherheit und Präzision sind dabei immer die wichtigsten Ziele.

Was wird trainiert:
Ein Grundmaß an Kontrolle über die Schrittfolge soll gestärkt werden und auch ein stärkeres Gefühl oder Bewusstsein über die erweiterten dynamischen zusammen hänge von Schritt- und Schlagfolgen. Dabei wird das Gefühl für die Spannung und Kraft im Bein gestärkt. Das Abfedern und der Aufbau von Spannung sowie die Freigabe Spannung für Richtung wechsel soll verbessert werden.

Der Rückzug erfolgt in einer anderen Richtung als der Anlauf. Also mit einer deutlichen Richtungsänderung nach links oder rechts oder sogar am Gegner vorbei.

Was wird trainiert:
Hierbei wird noch mal verstärkt ein Gefühl für die Körper Massenträgheit und die Kontrolle des Schwerpunktes trainiert. Dabei wird vor allem auch der Zusammenhang zwischen Auftretendem Fuß und Möglichen Richtungswechseln klar.

Die Schrittfolge wird so modifiziert, dass mal die Schlagseite und Schrittseite übereinstimmt und mal nicht. Diese Übung ähnelt ein wenig den Bedingungen eines Torschusses aus dem Laufen. Nur das hier mal mit dem einen und mal mit dem anderen Bein geschossen werden soll.

Was wird trainiert:
Hierbei wird vor allem die Kontrolle und Abschätzung der Schrittfolge trainiert und die dafür nötigen kurz Schritte/Dribbel schritte, um die schritt folge im Anlaufen zu ändern.

Personen: 5-14

Drive-By
Schematische Darstellung: Drive-By

Bei dieser Trainingsübung stehen drei Personen in einem Abstand von ca. 4 m hintereinander, der Angreifer soll nun an diesen drei Personen im Vorbeilaufen jeweils drei gelungene Präzise Schläge ausführen. Also insgesamt neun Attacken ausführen. Jeweils den ersten im Zulaufen, den zweiten im Vorbeilaufen und den dritten in Fortlaufen. Zu Beginn kann diese Übung erst mit nur einer Person und langsamen Schritten geschehen und die Person ist ohne Waffen nur als Ziel und Treffer Ansager da. Je nach Fähigkeiten werden die einzelnen Schwierigkeiten gesteigert (Geschwindigkeit, Personen zahl, Deckung). Dabei liegt die Priorität immer auf sichere, saubere Treffer, die effektive Überhänge haben.

Was wird trainiert:
Schlagen und treffen aus der Bewegung, Umgang mit dem Dopplereffekt Problem (beim Zulaufen erhört sich die Schlaghärte, beim Fortlaufen vermindert sie sich, durch die Relativität der Bewegung), effektive Übergänge für schnelle Schlagfolgen.

Personen: 7-16

(Running In Squares)
Schematische Darstellung: Läuferquadrat
Vier Kämpfende stellen sich zu einem Quadrat auf. Die Distanz zwischen den Kämpfenden sollte ca. 10 Schritte betragen. Der Fünfte greift die anderen nacheinander an und tauscht dann mit dem Letzten den Platz. Darauf dreht dieser dann die Runde und so weiter. Die Kämpfenden, die das Quadrat bilden, sollen bei den Angriffen des Fünften ihre Position nicht zu weit verlassen.

Was wird trainiert:
Im Vorbeigehen / Rennen Gegner angreifen und sich nicht festsetzen zu lassen. Wege von Läufern blockieren und Läufer abfangen.

Personen: 4-6 (Der Abstand zwischen den Ecken sollte gleich sein.)

(Runner row)
Schematische Darstellung: Läuferreihe

Auf der einen Seite gibt es das Läufer-Team mit zwei Personen, auf der anderen Seite sind die Gegner. Diese stellen sich in einer Reihe so auf, dass der Abstand zwischen einander ungefähr 4 m beträgt. Die Läufer beginnen in einem angemessenen Abstand zur Reihe. Ihr Ziel ist es, alle Gegner in einem Lauf zu besiegen.
Die Gegner müssen dabei ihre Position bewahren, bis der Erste der Reihe Waffenkontakt mit den Läufern hatte, ab dann dürfen sie nach Belieben angreifen. Nach einigen Durchgängen wechseln alle Positionen aus der Reihe nach vorn und einer aus dem Läufer-Team übernimmt die letzte Position der Reihe.

Was wird trainiert:
Das Attackieren im Laufen, das zwischen zwei Personen abgestimmte Attackieren, die Bewegungen, mit denen Gegner abgefangen werden.

Personen: 5-8

  • theoretisches/uebungen_training.txt
  • Zuletzt geändert: 2022-06-29 22:18
  • von Falke