Trainingsübungen

Trainingsübungen lassen sich auch als Aufbauübungen verstehen, da dies alle Übungen sind, die aus mehreren Grundbewegungen bestehen oder diese kombinieren. Dies geschieht sowohl zeitlich nacheinander als auch gleichzeitig. Wir sind damit auf der Molekülebene hinsichtlich unserer sportlichen Inhalte.
Hier gibt es meist ein einfaches Gewinnziel, aber keine oder kaum aktive Gegenaktionen. Es geht dabei nicht um das Gewinnen im üblichen Sinne durch das Treffen eines Gegners, sondern durch die Erfüllung einer Übungsaufgabe.
Trainingsübungen werden somit meist alleine oder in Zweier- oder Dreierteams gezielt auf eine bestimmte Aktion ausgeführt. Dabei ist das Moment der Initiative immer auf den Lernenden festgelegt. Es gibt immer Trainer, deren Aufgabe die Herstellung der Übungssituation ist. Beide Seiten haben deshalb nicht die gleichen Aufgaben oder Ziele Trainingsübungen sind Teilsituationen aus Spielen.

Mehr über unser Trainingsaufbau findest du Hier.

Wenn dir weitere Übungen, Spiele oder Trainingsmethoden bekannt sind, die hier noch nicht aufgeführt wurden, freuen wir uns immer über Kritik und Anregungen.
(EMAIL77377)

K = Kommando
L = Langwaffe (Speere)
D = Langwaffe (Dänenäxte)
O = Nahkämpfer (Äxte/Schwert/Einhand-Speer)
E = Nahkämpfer (Einhand-Speer)
R = Läufer/Runner

Überzahl-Übungen Ziel der Trainingsübungen ist das Training mit oder gegen Überzahl.

Fechttechnik-Übungen Ziel der Trainingsübungen ist das Erlernen und Erproben neuer Fechttechniken.

Laufübungen Ziel der Trainingsübungen ist das Kontrollieren von schnellen bewegten Kämpfen.

Dreieck

(Triangle)
Schematische Darstellung: Dreieck

Zwei Personen gehen im Team gegen eine dritte Person vor. Der Einzelne hat gewonnen, wenn einer aus dem Team ausscheidet. Das Team hat gewonnen, wenn der Einzelne ausscheidet.

Varianten:

  • Die Waffen werden weggelassen und wer den anderen an der Schulter berührt, hat gewonnen. Dies führt zu mehr Konzentration auf die Bewegung.

Was wird trainiert:
Das Team übt die Koordination zwischen den beiden Teamspielern sowie in die richtige Richtung rückwärts zu gehen. Als Einzelner das Ausmanövrieren der Teamspieler.

Personen: 3

Theoretische Betrachtung der Dreieckssituation

Wilder Hase

(Funny Rabbit)
Schematische Darstellung: Wilder Hase
Einer alleine kämpft gegen einen Drei-Personen-Schildwall und versucht ihn zu umlaufen. Erfordert eine Menge Kondition und ist eher was für Fortgeschrittene.

Was wird trainiert:
Beide Seiten werden dabei trainiert, der Angreifer lernt Lücken im Wall zu sehen und versucht sie zu nutzen. Der Schildwall lernt agil zu kämpfen und sich schnell auf Veränderungen einzustellen.

Personen: 4-7

Zombie und Paladin

(Zombie and Paladin)
Schematische Darstellung: Zombie und Paladin
Ein Einzelner muss gegen eine Gruppe kämpfen. Die Gruppenkämpfer dürfen sich jedoch nur in Zeitlupe bewegen. Die Zombies haben alle nur einen Trefferpunkt, der Paladin hat Punkte entsprechend seiner Rüstung. Sobald der erste „Zombie“ stirbt, beginnt er laut bis 20 zu zählen. Wenn er bei 20 angekommen ist und noch mindestens ein „Zombie“ lebt, ist er wieder im Spiel.

Was wird trainiert:
Langsam und geordnet auf mehrere Gegner einzugehen. Die richtige Abfolge der Einzelkämpfe und das geeignete Vorgehen bei einem Angriff auf eine Gruppe. Im Allgemeinen werden bei den Zombies die Bewegungsabläufe immer runder, da sie versuchen den Impuls ihrer Bewegung zu erhalten.

Einige Bilder

Personen: 4-20

Das Quadratspiel

(The Square Game)
Schematische Darstellung: das Quadratspiel
Im Quadrat befinden sich zwei Verteidiger. Vor dem Quadrat bildet sich eine Reihe. Der Vorderste zählt bis 3 und greift dann die Verteidiger im Quadrat an. Sobald er das Quadrat betreten hat, beginnt der Nächste in der Reihe bis 3 zu zählen. Sollten sich dadurch mehrere Angreifer im Quadrat befinden, agieren diese als Team.
Die Angreifer versuchen mindestens einen der beiden Verteidiger zu besiegen. Die Verteidiger agieren im Team und versuchen den Angreifer möglichst schnell zu besiegen. Wer das Quadrat verlässt, gilt als besiegt. Wenn jemand einen der Verteidiger besiegt, nimmt er dessen Platz ein.

Was wird trainiert:
Angriff auf zwei Personen. Agieren auf engstem Raum, Überblick in einem Mehr-Personen-Kampf. Schneller Wechsel von Allianzen.

Personen: 5-9

Der Gewinner bleibt stehen

(The Winner Stays On)
Schematische Darstellung: Der Gewinner bleibt stehen
Bei diesem Spiel stellen sich alle in einer Schlange auf (die Angreifer), nur einer stellt sich auf eine vorgegebene Position, die auch nicht verlassen werden darf (der Verteidiger). Nun treten alle nacheinander gegen ihn an, indem sie ihn mit einer vorher überlegten Schlagkombination angreifen.

  • Der Verteidiger darf maximal einen Schritt tun.
  • Wer als Erster getroffen wurde hat verloren.
  • Bei gleichzeitigen Treffern ist der Angreifer der Gewinner.
  • Wenn die Schlagkombination endet, ohne dass einer getroffen wurde, ist der Kampf vorbei und der Verteidiger hat gewonnen.
  • Der Gewinner ist der neue Verteidiger.

Es ist zweckmäßig die Reihe quer aufzustellen, damit alle in der Reihe gut sehen können, wie andere vorgehen.

Was wird trainiert:
Der Angreifer soll dabei trainieren, überlegt vorzugehen und nach Möglichkeit die Gegenschritte des Anderen vorherzusehen. Im besten Fall werden die Lücken für Treffer selbst erzeugt durch die Reaktionen des Verteidigers auf die eigenen Aktivitäten. Der Verteidiger soll dabei trainieren, mit minimalem Aufwand, ohne selbst getroffen zu werden, die Angriffsserie des anderen zu brechen und dabei seine Position zu halten. Für beide ist es eine gute Möglichkeit neue Dinge auszuprobieren.

Personen: 4-7 (oder beliebig viele, wenn das Spiel mehrmals nebeneinander gespielt wird und die Angreifer einfach immer eine Reihe weitergehen.)

Variation: Attackendomino

Der Gewinner muss gehen

(The Winner Must Go)
Schematische Darstellung: Der Gewinner muss gehen
Alles läuft wie bei dem Spiel „Der Gewinner bleibt stehen“, nur dass der Verlierer stehen bleibt.

Was wird trainiert:
Hier liegt der Schwerpunkt vor allem auf der Verteidigung. Das Spiel gibt den Unerfahreneren die Möglichkeit zu üben.

Personen: 4-7 (oder beliebig viele, wenn das Spiel mehrmals nebeneinander gespielt wird und die Angreifer einfach immer eine Reihe weitergehen.)

Speerjagd

(Spear Hunting)
Schematische Darstellung: Speerjagd
Die Gruppe wird in Langwaffen und Nahkämpfer aufgeteilt. Es kämpft immer ein Nahkämpfer gegen zwei Langwaffen, wobei der Nahkämpfer angreift und die Langwaffen ihre Position halten sollen. Alle anderen stehen an, und füllen nach dem Kampf die frei gewordenen Positionen auf. Dann beginnt das Spiel von neuem.
Es ist zweckmäßig, die Wartereihen quer aufzustellen, damit alle in der Reihe gut sehen können, wie andere vorgehen.
Wie Dänenäxte einsortiert werden, kann unterschiedlich gehandhabt werden.

Was wird trainiert:
Die Nahkämpfer trainieren zwei alleine stehende Langwaffen zu überwinden. Decken und überrennen. Die Langwaffen trainieren das Abwehren eines Nahkämpfers ohne die Deckung einer ersten Reihe, ohne dabei all zu sehr die Position zu verändern.

Personen: 3-7 Schwertkämpfer 4-8 Speerkämpfer (beliebig viele, wenn mehrere Instanzen des Spiels parallel gespielt werden.)

Ran und weg

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Schematische Darstellung: Ran und weg Übung

Die Kämpfer Nähern sich dem Gegner schnell, führen eine Attacke aus und ziehen sich schnell wieder zurück. Dabei soll eine sichere und präzise Attacke ausgeführt werden und die Schrittfolge nicht ins stocken geraten. Mit Zunehmender Übung kann die Schritt und Körperspannung verbessert werden. So das Die Abfederung und der Aufbau von Spannung sowie die Freigabe der selben verbessert wird. Die soll so ausgeführt werden das es nicht auf-kosten der Sicherheit bei der Attacke geschieht. Dafür ist vor allem ein guter Gleichgewichtssinn nötig der auch in Dynamischen Situationen funktioniert. Die Sicherheit und Präzision sind dabei immer die wichtigsten Ziele.

Was wird trainiert:
Dabei wird das Gefühl für die Spannung und Kraft im Bein gestärkt. Ein Grundmass an Kontrolle über die Schrittfolge erlernt zum teil auch überhaupt ein stärkeres Gefühl oder Bewusstsein über die erweiterten dynamischen zusammen hänge von schritt und schlag folgen.

Variante 2

Der Rückzug erfolgt in eine anderen Richtung als der Anlauf. Also mit einer deutlichen Richtungsänderung nach Links oder rechts oder sogar am Gegner vorbei.

Was wird trainiert:
Hierbei wird noch mal verstärkt ein Gefühl für die Körper Massenträgheit und die Kontrolle des Schwerpunktes trainiert. dabei wird vor allem auch der Zusammenhang zwischen Auftretendem Fuß und Möglichen Richtungswechseln klar.

Variante 3

Die Schrittfolge wird so modifiziert das mal die Schlagseite und Schrittseite übereinstimmt und mal nicht. Diese Übung ähnelt ein wenig den Bedingungen eines Torschusses aus dem Laufen. nur das Hier mal mit dem einen und mal mit dem anderen bei geschossen werden soll.

Was wird trainiert:
Hierbei wird vor allem die Kontrolle und Abschätzung der schritt folge trainiert. und die dafür nötigen kurz Schritte/Dribbel schritte um die schritt folge im anlaufen zu ändern.

Personen: 5-14

Drive-By


Schematische Darstellung: Drive-By

Bei dieser Trainingsübung stehen 3 Personen in einem Abstand von ca 4 m hintereinander der Angreifer soll nun an diesen drei Personen im vorbei laufen jeweils drei gelungene Präzise Schläge ausführen. Also insgesamt 9 Attacken ausführen.jeweils Den ersten im zulaufen den zweiten im vorbei laufen und den dritten in fort laufen. Zu beginn kann diese Übung erst mit nur einer Person und langsamen schritte geschehen und die Person ist ohne Waffen nur als ziel und Treffer Ansager da. je nach Fähigkeiten werden die einzelnen Schwierigkeiten gesteigert (Geschwindigkeit, Personen zahl, Deckung). Dabei liegt die Priorität immer auf sichere saubere Treffer die effektive überhänge haben.

Was wird trainiert:
Schlagen und treffen aus der Bewegung, Umgang mit dem Dopplereffekt Problem (bei zulaufen erhört sich die schlag härte beim fortlaufen vermindert sie sich, durch die Relativität der Bewegung), effektive Übergänge für schnelle Schlagfolgen.

Personen: 7-16

Läuferquadrat

(Running In Squares)
Schematische Darstellung: Läuferquadrat
4 Kämpfer stellen sich zu einem Quadrat auf. Die Distanz zwischen den Kämpfern sollte ca. 10 Schritte betragen. Der Fünfte greift die anderen nacheinander an und tauscht dann mit dem Letzten den Platz. Darauf dreht dieser dann die Runde und so weiter. Die Kämpfer, die das Quadrat bilden, sollen bei den Angriffen des Fünften ihre Position nicht zu weit verlassen.

Was wird trainiert:
Im Vorbeigehen / Rennen Gegner angreifen und sich nicht festsetzen zu lassen. Wege von Läufern blockieren und Läufer abfangen.

Personen: 4-6 (Der Abstand zwischen den Ecken sollte gleich sein.)

Läuferreihe

(Runner row)
Schematische Darstellung: Läuferreihe

Auf der einen Seite gibt es das Läufer Team mit 2 Personen, auf der anderen Seite sind die Gegner. Diese stellen sich in einer Reihe so auf, dass der Abstand zwischen einander ungefähr 4m beträgt. Die Läufer beginnen in einem angemessenen Abstand zur Reihe. Ihr Ziel ist es, alle Gegner in einem Lauf zu besiegen.
Die Gegner müssen dabei ihre Position bewahren, bis der Erste der Reihe Waffenkontakt mit den Läufern hatte, ab dann dürfen sie nach Belieben angreifen. Nach einigen Durchgängen wechseln alle Positionen aus der Reihe nach vorne und einer aus dem Läuferteam übernimmt die letzte Position der Reihe.

Was wird trainiert:
Das Attackieren im Laufen, das zwischen 2 Personen abgestimmte Attackieren, die Bewegungen mit denen Gegner abgefangen werden.

Personen: 5-8

theoretisches/uebungen_training.txt · Zuletzt geändert: 2017-05-31 14:45 von Malin

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